Этот 30-day clock взрывает The Blood

Этот 30-day clock взрывает The Blood

Toggle

Жёсткий таймер, который решили смягчить

The Blood of Dawnwalker выделяется на фоне современных RPG необычной системой времени: прогресс в ключевых заданиях и некоторые действия отнимают сегменты ограниченного 30-day clock. Неправильное планирование реально ограничивает доступный контент и влияет на развитие сюжета — и это одна из центральных тем обсуждений в сообществе.

По словам game director Konrad Tomaszkiewicz, система изначально была ещё строже, но команда Rebel Wolves переработала её до релиза, чтобы снизить риск раздражения и дать игрокам больше манёвра. «Мы хотели сохранить напряжение и ставку, но не делать из игры постоянный стресс‑тест», — объясняли разработчики в пресс‑материале и интервью.

Как работает 30-day clock: время как ресурс, а не как наказание

Ключевая нестандартная деталь: время не утекает при обычном исследовании мира. Перемотку запускают только отмеченные в интерфейсе действия — продвижение по сюжетным вехам, запуск некоторых активностей и изучение определённых навыков. Такой подход превращает время в ресурс планирования, а не в постоянный драйвер тревоги.

Это одновременно решает две проблемы: во‑первых, игроки не вынуждены торопиться при изучении локаций и побочных линий; во‑вторых, система не позволяет «фармить» ресурсы бесконечно и быстро превращать персонажа в путешествующую имбу без сюжетных последствий. По сути, 30-day clock подталкивает к расстановке приоритетов — типичный дизайн‑приём, который в играх от Darkest Dungeon до Dead Rising показывает, как таймер меняет поведение игрока.

Почему prologue ощущается строже основной игры

Разработчики сознательно оставили prologue более суровым — он служит демонстрацией того, какой могла бы быть полная, менее прощающая версия механики. Это объясняет, почему многие игроки отмечают повышенную напряжённость на старте: prologue задаёт тон и сразу показывает цену ошибок.

Однако это не дедлайн ради дедлайна. Реплики команды звучат примерно так: «Система должна заставлять выбирать, а не карать за каждую минуту». Важный нюанс — игра не превращается в мгновенный game over, если время подходит к концу; вместо этого игрок сталкивается с меняющимися линиями сюжета и упущенными возможностями, что усиливает реиграбельность.

Практическое руководство: что важно знать игроку

Если вы собираетесь пройти The Blood of Dawnwalker и хотите увидеть максимум контента за одно прохождение, держите в голове несколько простых правил:

  • Не тратьте 30-day clock на нерелевантные активности: многие выборы стоят сегментов календаря, и их цена может выливаться в пропускетые сюжетные сцены.
  • Сначала закрывайте ключевые сюжетные цепочки, затем переходите к побочной работе и исследованию — это максимизирует шанс увидеть все важные развилки.
  • Если цель — чистое исследование мира и атмосферы, переключите подход: игра позволяет играть с включённой системой времени, но её можно воспринимать как ограничение или как механический слой, усиливающий драму.
  • Обсуждения вокруг игры часто сводятся не только к дизайну, но и к FOMO: часть сообщества просит более гибкий режим, другая часть — вернуть более суровую версию из prologue.

Индустриальные параллели и почему это важно

Идея тайм‑лимита в играх — далеко не новость. Самые запоминающиеся реализации включают The Legend of Zelda: Majora’s Mask с циклом в 72 часа и Dead Rising с реальным таймером миссий. В более современных RPG похожие механики встречаются реже, но когда они встречаются, то сильно влияют на стиль прохождения и обсуждение сообщества.

Для игрового дизайна 30-day clock интересен как гибрид: он даёт ощущение ставки без повсеместного давления на исследование мира. Это решение резонирует с текущей тенденцией в AAA и AA проектах — внедрять механики, которые усиливают нарратив без полной радикализации опыта и без превращения игры в «спринт по контрольным точкам».

Статистика, реакция сообщества и ранние метрики

Первые обсуждения в соцсетях и на форумах показали: интерес к концепции высокий, но мнения разделились. На релизе потоковые трансляции и гайды по механике 30-day clock заняли значительное место в рекомендациях стримеров — это стандартная реакция на игры с яркой механикой, которая порождает контент о тактиках и билдах.

По данным агрегаторов обсуждений (Reddit, официальные форумы Steam и Twitter‑ленты), тема «как экономить дни» стала одним из самых частых вопросов — это хороший маркер того, что механика работает: она создаёт проблемы, которые игроки хотят решать и обсуждать. В ответ на критику студия уже выпустила первые патчи, направленные на баланс времени и подсказки по управлению календарём.

Что говорят разработчики и игроки

Из интервью и пресс‑материалов команды можно выделить две ключевые мысли. Во‑первых, желание сохранить «ставку» в истории: механика должна давать значимые развилки. Во‑вторых, адаптивность — команда готова слушать сообщество и менять параметры таймера, чтобы сохранить баланс между напряжением и удовольствием.

Игроки в соцсетях и на форумах пишут примерно так: «Система добавляет глубины, но хочется гибких режимов»; другие отмечают, что «prologue — отличная учебная площадка: он жестче, но объясняет смысл 30-day clock». Такие реплики важны — они подсказывают разработчикам, где именно сработала механика, а где требуется полировка.

Как проходить и что советуют гайды

Если вам нужен быстрый гайд по выживанию в 30-day clock:

  • Определите ключевые сюжетные цели на старте и распланируйте дни вокруг них.
  • Используйте маркеры в интерфейсе: игра подчёркивает действия, которые «съедят» время.
  • Не бойтесь возвращаться к началу: многие финальные развилки доступны только после повторных прохождений, а механика поощряет реиграбельность.

Вывод: почему The Blood of Dawnwalker стоит внимания

Для игрового журнала The Blood of Dawnwalker — редкий пример RPG, где таймер работает как часть дизайна, а не как чисто punitive‑механика. 30-day clock формирует темп, приоритеты и ценность каждого выбора; он делает каждую развилку значимой и усиливает интерес к гайдам и контенту по оптимальному прохождению.

Если вы любите планировать, разбирать системы и получать «цена‑за‑выбор» в каждой сцене — эта игра даст вам материал для долгих обсуждений. А если вы больше любите неспешное исследование, следите за настройками сложности и патчами от Rebel Wolves: судя по динамике релиза, команда активно работает над тем, чтобы таймер оставался вызовом, а не барьером.

Источник

Control Resonant: прохождение «Линии электропередач» — все станции

Полное прохождение задания «Линии электропередач» в Control Resonant: где найти калибровочные блоки и как перенаправить питание на четырех станциях.

Control Resonant: прохождение «Линии электропередач» — все станции

«Линии электропередач» (Power Lines) — одно из основных сюжетных заданий Control: Resonant, во время которого Дилан отправляется в метро Центральной зоны и пытается восстановить подачу энергии. По ходу миссии предстоит посетить четыре станции, отыскать калибровочные блоки (Calibration Units) и с их помощью настроить специальные устройства (Tuning Devices). Всего придется решить четыре крупные головоломки, причем последняя заметно сложнее предыдущих.

Перед началом задания желательно разблокировать в дереве навыков способность «Продленный рывок» (Extended Rush). Она не является обязательным условием прохождения, однако заметно облегчает перемещение по станциям и позволяет быстрее выполнять действия, связанные с переносом энергии и калибровочных блоков.

Станция «Периметр»: где найти все калибровочные блоки

Первая часть задания проходит на станции «Периметр» (Perimeter Station). Здесь необходимо найти три калибровочных блока, а затем правильно расставить их вокруг настроечного устройства. Дополнительная сложность заключается в том, что некоторые двери зависят от расположения электрического заряда, поэтому одной батареей придется воспользоваться несколько раз.

Первый калибровочный блок

Начните спускаться в метро. По пути Дилан пройдет мимо открытого магазина, внутри которого находится заряженная батарея. Ударьте по ней, чтобы перенести заряд на оружие, и продолжайте движение вниз.

Добравшись до лестницы, спуститесь к платформе, пересеките ее и выйдите непосредственно на железнодорожные пути. Впереди расположен тоннель, в который и нужно войти.

На путях внутри тоннеля находится разряженная батарея. Передайте ей принесенный сверху электрический заряд. После этого получит питание расположенная рядом дверь.

Пройдите в открывшееся помещение. Внутри лежит первый калибровочный блок. Заберите его и отнесите обратно к настроечному устройству, чтобы впоследствии не возвращаться за ним.

Второй калибровочный блок

Вернитесь на основную часть станции и посмотрите в сторону, противоположную тоннелю, в котором только что нашли первый блок. Там находится еще один тоннель, заметно заросший плесенью.

Войдите в зараженный проход и осмотрите его. Здесь находится второй калибровочный блок. Подберите его и также перенесите ближе к настроечному устройству.

Третий калибровочный блок

Для последнего блока нужно снова подняться выше. Найдите вторую лестницу, ведущую от платформы наверх, и поднимитесь по ней в еще один коридор, зараженный плесенью.

Именно здесь лежит третий калибровочный блок. Запомните эту область: сюда придется вернуться при окончательной расстановке устройств.

Как решить головоломку настроечного устройства на «Периметре»

Когда все три блока найдены, необходимо установить их на желтые площадки, разбросанные по станции. Первый блок разместите на желтом квадрате, расположенном непосредственно возле настроечного устройства.

Со вторым блоком поднимитесь по лестнице к области с плесенью. Нужная желтая площадка находится в той же зоне, где ранее был найден третий калибровочный блок. Поставьте устройство на нее.

Последний блок нужно установить внутри магазина в верхнем коридоре. Однако здесь возникает проблема. В начале прохождения вы забрали электрический заряд от батареи около этого магазина и перенесли его вниз, на железнодорожные пути. Из-за отсутствия питания двери магазина теперь закрыты.

Сначала придется снова перенести электричество. Заберите заряд от батареи на путях и верните его к батарее возле магазина. Когда питание восстановится, дверь откроется.

Теперь поднимите третий калибровочный блок, занесите его внутрь магазина и установите на оставшийся желтый квадрат.

После размещения всех трех блоков вернитесь вниз к настроечному устройству и взаимодействуйте с ним. Если все сделано правильно, Дилан успешно перенаправит питание станции «Периметр», и первая часть задания будет завершена.

Не торопитесь сразу покидать метро. Перед выходом воспользуйтесь интеркомом. Через него Дилан услышит доктора Флорес (Dr. Florez), одну из выживших. Полноценного разговора пока не получится: связь прервется прежде, чем герои успеют обменяться важной информацией.

Станция «Ист-Парк»: все калибровочные блоки

Следующей целью станет станция «Ист-Парк» (East Park Station). Здесь также находятся три калибровочных блока, но способ получения последнего отличается: он заперт внутри магазина, куда нельзя войти через обычную дверь.

Первый калибровочный блок

Сразу после входа на станцию поверните направо. В открытом торговом помещении находится первый калибровочный блок. Заберите его и несите с собой вниз к платформе метро.

Второй калибровочный блок

Продолжайте спускаться вместе с первым блоком. Добравшись до области с настроечным устройством, осмотритесь рядом с ним. Второй калибровочный блок лежит практически вплотную к устройству, поэтому пропустить его сложно.

Как попасть в магазин с третьим блоком

Вернитесь мысленно к верхней части станции. Напротив открытого магазина, где находился первый блок, есть еще одно торговое помещение. Его ставни полностью закрыты, однако за ними можно увидеть третий калибровочный блок.

Искать отдельный выключатель или способ поднять ставни не требуется. Решение связано непосредственно с настроечным устройством внизу.

Спуститесь к нему и взаимодействуйте с устройством три раза подряд. После первой активации Дилана телепортирует в случайную точку. Второе использование снова переместит героя в другое место. После третьего взаимодействия он окажется непосредственно внутри закрытого магазина.

Находясь внутри, сначала разрушьте панель управления дверью. Это позволит нормально выбраться наружу. После этого подберите третий калибровочный блок.

Как перенаправить питание станции «Ист-Парк»

Вернитесь к настроечному устройству. Вокруг него находятся три желтых квадрата для калибровочных блоков, однако изначально все они закрыты крупными вздутыми образованиями плесени.

Последовательно атакуйте эти наросты и полностью освободите три желтые площадки. В отличие от более поздней головоломки на «Исчезнувшей станции», здесь сохранять плесень не требуется.

Установите три найденных калибровочных блока на освободившиеся места. Порядок установки не имеет значения — достаточно, чтобы каждый желтый квадрат был занят.

После этого взаимодействуйте с настроечным устройством. Оно завершит калибровку, и питание станции «Ист-Парк» будет успешно перенаправлено.

Станция «Фэктори»: расположение трех блоков

Третьей точкой маршрута становится станция «Фэктори» (Factory Station). Ее головоломка значительно проще: здесь не придется многократно переключать питание или использовать телепортацию. Главное — собрать три калибровочных блока и правильно расположить их относительно настроечного устройства.

Первый калибровочный блок

Спускаясь внутрь станции, следите за открытыми торговыми помещениями. В одном из магазинов по пути лежит первый калибровочный блок. Заберите его перед дальнейшим спуском.

Второй калибровочный блок

Продолжайте движение к платформе. Второй блок находится не на полу станции, а на крыше одного из стоящих здесь вагонов метро. Поднимитесь к нему и заберите устройство.

Третий калибровочный блок

На платформе встаньте лицом к лестнице и посмотрите направо от нее. Вы увидите тоннель, покрытый плесенью. Пройдите в зараженную область — внутри находится третий и последний блок.

Решение настроечного устройства на станции «Фэктори»

После сбора всех трех блоков найдите желтые площадки. В этом случае подсказкой служит их расположение: все три выстроены по прямой линии, ведущей к настроечному устройству.

Разместите калибровочные блоки на трех желтых квадратах один за другим. Никаких дополнительных манипуляций с электричеством здесь не требуется.

Когда линия будет собрана, подойдите к настроечному устройству и активируйте его. Это завершит перенаправление питания на станции «Фэктори».

После восстановления третьей станции ситуация изменится: обычный выход из метро окажется заблокирован. Чтобы продолжить задание и добраться до выживших, найдите тоннель слева от лестницы.

Войдите в него и следуйте вперед, постепенно поднимаясь дальше по маршруту. В конечном итоге проход приведет Дилана к четвертой и последней области задания — «Исчезнувшей станции».

«Исчезнувшая станция»: как найти четыре калибровочных блока

«Исчезнувшая станция» (Vanished Station) заметно отличается от предыдущих трех. Здесь необходимо собрать уже четыре калибровочных блока, а затем запустить не одно, а два настроечных устройства — отдельно для платформ A и B.

Кроме того, здесь особенно важны батареи. Перенося между ними заряд, Дилан включает и отключает ультрафиолетовые лампы. УФ-свет влияет на рост плесени, а сама плесень в определенный момент становится частью электрической цепи. Поэтому уничтожать все наросты подряд нельзя.

Первый калибровочный блок

Начните с платформы A. Подойдите к расположенному здесь настроечному устройству и взаимодействуйте с ним. В результате Дилан телепортируется на платформу B.

После перемещения поднимитесь по лестнице. Наверху находятся две батареи. Левая заряжена, а правой требуется питание.

Заберите электрический заряд из левой батареи и перенесите его в правую. После этого откроется ранее запертый магазин.

Зайдите внутрь и заберите первый калибровочный блок.

Второй и третий калибровочные блоки

Перенос электричества между батареями в центральном коридоре имеет еще одно последствие: ультрафиолетовая лампа, поддерживающая рост плесени на ставнях, отключается.

Вернитесь к ставням и уничтожьте вздувшееся образование плесени, которое раньше мешало пройти. После отключения УФ-освещения путь можно расчистить.

За ставнями Дилан встретит выживших, которых пытался найти по ходу задания. Здесь же находятся еще два калибровочных блока. Заберите оба — теперь у вас должно быть три из четырех.

Четвертый калибровочный блок

Выйдите из области с выжившими и поверните направо. На стене находится электрическая панель. Разбейте ее, чтобы открыть ставни, закрывающие вход на платформу A.

Однако сразу подниматься за последним блоком не стоит. Сначала вернитесь к батарее возле магазина, заберите от нее электрический заряд и перенесите его к разряженной батарее непосредственно на платформе A.

После этого поднимитесь по лестнице, расположенной рядом с батареей на платформе A. Наверху найдете четвертый калибровочный блок.

На этом подготовка еще не закончена. Перед решением головоломок заберите электрический заряд из батареи на платформе A и перенесите его в одну из двух батарей наверху. Позже этот заряд потребуется для правильной настройки платформы B.

Как настроить устройство на платформе A

После сбора четырех калибровочных блоков сначала займитесь платформой A. Для ее настроечного устройства нужны только два блока.

Осмотрите пространство вокруг устройства и найдите две желтые площадки. Одна из них закрыта большим вздувшимся наростом плесени. Уничтожьте его, чтобы освободить место.

Установите по одному калибровочному блоку на каждый желтый квадрат. После размещения обоих взаимодействуйте с настроечным устройством.

Калибровка платформы A завершится. Два оставшихся блока пока не используйте — они необходимы для второго устройства на платформе B.

Как решить головоломку платформы B

Финальная головоломка «Линий электропередач» сложнее всех предыдущих, поскольку здесь необходимо намеренно заставить плесень вырасти, а затем сохранить часть наростов. Они будут проводить электричество к настроечному устройству.

Включите УФ-освещение

Для начала необходимо подать питание на одну неактивную батарею платформы B. Ранее вы перенесли заряд наверх — теперь возьмите его из одной из верхних батарей и доставьте вниз.

Передайте заряд разряженной батарее на платформе B. После этого включатся ультрафиолетовые лампы.

Под воздействием УФ-света плесень начнет разрастаться в нескольких местах. Не уничтожайте ее сразу. Появление этих наростов является обязательной частью решения.

Снова отключите ультрафиолет

После того как плесень выросла, необходимо убрать питание с платформы. Здесь важно выполнить действия последовательно.

Заберите заряд из первой батареи платформы B и перенесите его в одну из двух разряженных батарей наверху. Затем вернитесь вниз, заберите заряд из второй батареи платформы B и аналогичным образом перенесите его во вторую верхнюю батарею.

Когда обе батареи на платформе B останутся без заряда, ультрафиолетовые лампы снова погаснут. Именно такого состояния необходимо добиться перед финальной расстановкой калибровочных блоков.

Возвращаясь сверху на платформу B, не забудьте взять два оставшихся калибровочных блока.

Какую плесень нужно уничтожить

После выключения УФ-освещения на платформе останутся выросшие ранее образования. Здесь легко допустить ошибку, если начать уничтожать все подряд.

Найдите два нароста, появившихся непосредственно на черных металлических поверхностях. Уничтожьте только их. Под ними находятся желтые площадки для двух оставшихся калибровочных блоков.

Плесень, выросшую на основной белой поверхности платформы, не трогайте. Она должна остаться на месте. Эти образования проводят электрический ток и позволяют запитать настроечное устройство платформы B.

Финальная расстановка блоков

После уничтожения двух нужных наростов установите оставшиеся калибровочные блоки на желтые квадраты, расположенные на черных металлических поверхностях.

Проверьте, что плесень на белой части платформы по-прежнему цела. Если ранее вы правильно включили УФ-освещение, дождались роста плесени, затем перенесли оба заряда наверх и очистили только черные площадки, электрическая цепь будет работать.

Теперь взаимодействуйте с настроечным устройством платформы B. Его успешная калибровка завершит перенаправление энергии на «Исчезнувшей станции».

Как завершить «Линии электропередач»

На восстановлении питания задание еще не заканчивается. Сразу после запуска второго настроечного устройства начнется бой с существами, зараженными плесенью.

Разберитесь с обычными противниками и приготовьтесь к появлению более опасного врага — мини-босса по имени Сандра (Sandra). Победите ее и зачистите оставшуюся область.

После сражения поднимитесь обратно к выжившим и поговорите с доктором Флорес. Диалог с ней завершит основное сюжетное задание «Линии электропередач» в Control: Resonant.

Смотреть все гайды по CONTROL Resonant → Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

Control Resonant: прохождение «Линии электропередач» — все станции

Автор материала Андрей Светлаков Автор ShowGamer, специализирующийся на RPG, научной фантастике, souls-like и атмосферных сюжетных играх.

Источник

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

В материалах с беты Genshin Impact 7.2 начали появляться детали, которые могут оказаться важными для будущей истории. Среди них упоминания Крио-дракона, скриншоты и игровые сцены, а также новые заявления о событиях версий 7.2 и 7.3.

Статья может содержать спойлеры к будущему сюжету будущих версий.

Крио-дракон может сыграть важную роль в 7.2

Seele поделился фрагментом, который напрямую связан с Крио-драконом, в нем говорится о некой силе очищения, которой обладает это существо. «Но даже без нее я все равно дошел до этого этапа… благодаря власти Крио-дракона над “очищением”». Следующая фраза звучит еще интереснее: «Когда я заберу себе всю силу, заключенную в останках Крио-дракона, весь мир падет к моим ногам…». Кто именно произносит эти слова и о каком персонаже идет речь, пока не уточняется. 

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Hiragara обнаружил в файлах 7.2 несколько названий анимаций, среди которых есть прямые отсылки к Крио дракону. Само наличие подобных названий еще не раскрывает конкретную сцену, но показывает, что Крио-дракон действительно фигурирует в игровых материалах версии.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Изображения из сюжета

Seele также показал изображения, которые, судя по всему, относятся к событиям 7.2. На одной из них можно увидеть Крио-дракона, а на другой несколько персонажей, предположительно связанных с исследовательской деятельностью.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Пока неизвестно, в каком из квестов увидят эти изображения и какую информацию они будут передавать, однако они могут быть частью истории новой территории и событий вокруг Крио-дракона.

Другой набор игровых изображений выполнен в более упрощенном стиле и, по всей видимости, пересказывает отдельный эпизод сюжета. Судя по представленным сценам, он также может быть связан с новой территорией.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

В еще одном наборе карточек появляется НПС Труд – дочь герцога Домового, о которой уже появлялась информация ранее. Это может означать, что персонаж получит какое-то участие в событиях будущей версии.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Врата Бога

Jelena обнаружила еще одно интересное название в файлах игры: GodGate (Врата Бога). На данный момент для него нет текстур, поэтому оценить внешний вид объекта невозможно.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Согласно предварительной информации, эти Врата якобы ведут к локации с рабочим названием HolySoilRoom (Комната Священной земли). Пока остается неизвестным, что именно скрывается за этими названиями и появятся ли они в финальной версии игры.

Что известно о сюжете 7.2 и 7.3

Самые масштабные утечки появились от LoveHappy. Согласно опубликованной информации, в версии 7.3 Путешественнику предстоит столкнуться с иллюзией самого Фанета. Также утверждается, что Паймон изначально не была бесполезным созданием Небесного порядка. По этой версии, она является Тенью, которую Фанет создал изначально, однако она не соответствовала его требованиям. Кроме того, Паймон якобы связана с воплощением судьбы.

Отдельно говорится о том, что в 7.3 Паймон должна принять тяжелое решение, чтобы не стать для Путешественника обузой, при этом источник отдельно утверждает, что после этого она вернется.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

В событиях 7.3, согласно этим данным, помощь Путешественнику окажут многие играбельные персонажи, включая Семерых Архонтов. Полностью победить силы Небес им не удастся, однако герои якобы получат возможность изменить ход событий. После 7.3 история должна продолжиться путешествием во времени, которое приведет к более полноценной развязке.

Что касается непосредственно 7.2, источник описывает версию как подготовительный этап перед дальнейшим развитием сюжета. Игрокам якобы предстоит заниматься подготовкой войск и закрывать пробелы в истории Мити. Отдельно упоминается происхождение Мити, согласно этим данным, он связан с цивилизацией, которая была стерта законами природы. Знак на его волосах якобы свидетельствует о наличии у него силы Бездны. При этом Митя остается человеком, но его родословная считается довольно молодой, из-за чего он пока не способен полностью раскрыть эту силу.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Еще одна деталь касается участия божественных персонажей в событиях двух версий, по словам LoveHappy, в 7.2 и 7.3 появятся несколько богов. При этом пока нельзя точно сказать, кто из них получит отдельное появление в кульминации истории. В частности, источник не уверен, будут ли в этих событиях участвовать Дендро и Пиро Архонты.

Заявления о будущем HoYoverse от разработчиков

HXG тем временем поделился еще несколькими заявлениями, связанными не только с Genshin Impact, но уже от сооснователя HoYoverse Да Вэя. По его словам, в ближайшие один-два года HoYoverse должна сыграть одну из ключевых ролей в развитии искусственного интеллекта в Китае.

Что готовит Genshin Impact 7.2-7.3: Крио-дракон, скриншоты и подробности будущего сюжета

Также утверждается, что у Varsapura пройдет еще одно тестирование ближе к концу этого года.

Что касается Genshin Impact, источник советует следить за игрой в следующем году, поскольку тогда якобы стоит ожидать чего-то крупного, конкретных подробностей он не привел, но сообщество вспомнило старые инсайды про Genshin Impact 2.

Источник

Создатели фильма «Диггер» с Томом Крузом устроили неофициальную «коллаборацию» в Fortnite

Создатели фильма «Диггер» с Томом Крузом устроили неофициальную «коллаборацию» в Fortnite

Обложка: кадр фильма «Диггер»

В популярной королевской битве Fortnite проходит «коллаборация» с новым фильмом «Диггер» — только она неофициальная.

Видимо, таким образом Warner Bros. Pictures решила прорекламировать грядущую новинку. Создатели ленты приглашают всех желающих на карты:

  • The Pit (4590-4493-7113),
  • Winter Rockets vs Cars (0105-1573-8859).
  • Создатели фильма «Диггер» с Томом Крузом устроили неофициальную «коллаборацию» в Fortnite

    Источник: Warner Bros.

    «Диггер» — это новая комедийная драма Алехандро Гонсалеса Иньярриту с Томом Крузом в главной роли. По сюжету самый могущественный человек в мире пытается спасти человечество от катастрофы, которую он сам и устроил. Премьера ожидается 2 октября.

    Сообщается, что реакции первых зрителей на фильм оказались неоднозначными.

    Источник

    Как настроить радио в аптеке в Silent Hill: Townfall

    Как правильно настроить CRTV на радиоприемник в аптеке Сент-Амелии, остановить изображение и пройти этап с сигналами RGB.

    Как настроить радио в аптеке в Silent Hill: Townfall

    В заднем помещении аптеки Сент-Амелии находится радиоприемник, сигнал которого можно поймать при помощи CRTV. Эта головоломка состоит из двух этапов: сначала нужно стабилизировать изображение на экране, а затем правильно настроить сигналы RGB. После этого откроется видеозапись с подсказками к коду от шкафчика в аптеке.

    Как настроить CRTV на радио в аптеке

    Взаимодействуйте с радиоприемником в дальнем помещении аптеки. После этого начнется тонкая настройка CRTV. На первом этапе необходимо поймать сигнал и добиться практически полной остановки изображения.

    Сначала щелкните ЛКМ в тот момент, когда бегунок окажется в нужной зоне. После этого клавиши не используйте — настройка выполняется движениями мыши.

    Наклоняйте CRTV в разных направлениях и следите за кадрами на его экране. Ваша задача — сделать так, чтобы изображение двигалось по вертикали как можно медленнее, а затем практически полностью остановилось. Для вертикальной настройки перемещайте мышь вниз, двигая экран CRTV на себя.

    Одновременно необходимо подобрать правильное положение по горизонтали. Медленно перемещайте мышь влево и вправо и следите за изображением. Когда обе настройки будут выставлены правильно, кадр остановится и на экране появится надпись «Настройка сигналов RGB».

    Как пройти настройку сигналов RGB

    На втором этапе управление меняется. Теперь не трогайте мышь и используйте только клавиши WASD.

    • W и S — переключение между настраиваемыми цветами
    • A и D — перемещение выбранного цветного блока влево и вправо

    Вам необходимо поочередно выбрать каждый цвет и переместить соответствующий блок так, чтобы он попал в отверстие в центре. Повторите это для всех цветов.

    Если все блоки расположены правильно, настройка сигнала завершится и появится следующая подсказка. Зажмите ЛКМ, чтобы запустить найденную видеозапись.

    Что делать после настройки радио

    На видеозаписи последовательно показываются четыре плаката, расположенные внутри аптеки Сент-Амелии. Это подсказки к четырехзначному коду от синего шкафчика в заднем помещении.

    Найдите показанные на записи плакаты непосредственно в аптеке и изучите каждый из них. Полученные четыре цифры нужно ввести на замке шкафчика. Внутри находится записка об ошибке дозировки в рецепте, необходимая для дальнейшего прохождения и решения головоломки с весами в клинике «Побережье».

    Смотреть все гайды по CONTROL Resonant → Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

    Как настроить радио в аптеке в Silent Hill: Townfall

    Автор материала Андрей Светлаков Автор ShowGamer, специализирующийся на RPG, научной фантастике, souls-like и атмосферных сюжетных играх.

    Источник

    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Вы же знаете, кто считается главным врагом любого вампира? Вервольф. Иронично, но по духу вампирская The Blood of Dawnwalker — чистокровный оборотень. После первых двух часов в прологе мне хотелось вопить от восторга, настолько там все идеально сделано. Следующие десять часов я кряхтел, жаловался друзьям и едва не забросил прохождение. Лишь потом картина усреднилась, и все окончательно стало на свои места. В этом тексте я предлагаю совершить революцию в рецензиях и перейти сразу к сути. У нас не так много времени, чтобы тратить его на избитые клише: «Мы играем за Коэна, которого покусал кровосос, и теперь он…» Обзор выходит спустя какое-то время после релиза — я надеюсь, вы уже поиграли и в курсе всех общих положений.

    От разработчиков The Witcher 3

    Буду предельно краток, ведь и это вы сами знаете. Но если вдруг нет: братья Конрад и Матеуш Томашкевичи — геймдиректор и творческий директор третьего «Ведьмака» — сколотили свою банду Rebel Wolves. Амбициозные поляки намеревались создать революционную ролевую игру, которая изменит само представление о том, как могут ощущаться исхоженные жанровые тропы. 

    Чтобы вы поверили этому честному ценнику в $70, их новая игра во многом выглядит и ощущается как «Ведьмак 3» — вплоть до копирования неудачных интерфейсных решений. Можно понять: зачем вкладываться в рекламу, если можно просто быть похожим на объект народной любви с первого кадра? Все остальное свершится само собой.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Вот где псевдособака зарыта. The Blood of Dawnwalker — и правда в какой-то мере вампирский ведьмак. Но это никакая не революция в повествовании ролевых игр. И местами даже не ролевая игра вовсе. С другой стороны, это все-таки важный и нужный жанровый эксперимент. Пусть даже он не столько решает главные проблемы подобных игр, сколько ремиксует и откладывает на потом.

    Пролог рисует другую игру

    Центральная механика The Blood of Dawnwalker — это время. Оно не просто вращается по внутреннему таймеру, опуская за горизонт солнце и поднимая луну на небо. Время — это конечный ресурс. Чтобы сделать задание, на него нужно потратить несколько внутриигровых часов, уложив все прохождение в 30 суток. В прологе (я уверен, что его создавали в последнюю очередь) эта концепция работает безотказно. Игра выглядит идеальным решением всех лудонарративных бед в мире и обещает очень многое.

    Знаете это чувство, когда выполняешь скучный квест по поиску потерявшейся свиньи, потому что боишься пропустить что-то интересное? Начальный этап The Blood of Dawnwalker буквально учит игрока скипать контент. 

    Небольшой фрагмент карты усеян значками квестов, но вы не сможете выполнить их все. Вам не хватит времени. Надавать тумаков чьему-то нерадивому отроку, который оскорбляет нашу приболевшую матушку? Или поискать ту самую потерявшуюся свинью? Для меня некоторые занятия с порога показались пустой тратой времени. Как и во многих других играх. Только в этой отказ от подобных увеселений стал полноценной игровой механикой.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Знакомства с некоторыми персонажами пролога протянутся почти через всю игру

    В прологе я занялся более важными делами — вопросами жизни и смерти. Один квест по спасению заблудшей души привел меня в спрятанный от посторонних глаз древний склеп. Он был забит щедрым для начальных этапов игры лутом и охранялся мощным боссом. Его пришлось потраить несколько раз, и в этот момент мне хотелось хлопать в ладоши и танцевать. Открытие не ощущалось так, будто дизайнер привел меня за руку в точку интереса. Я попал туда только потому, что сам решил взяться за это дельце, отказавшись от других. Это было мое личное открытие. Результат моего выбора! И я мог все это пропустить, если бы повелся на потерявшуюся свинью!

    Едва я успел обрадоваться, как авторы отняли у меня конфетку — и вручили вилку, которой придется чистить. В открытом мире The Blood of Dawnwalker сиюминутно превращается в другую игру. Ну, знаете, ту самую, где нужно залезать на вышки, зачищать аванпосты с врагами и ходить на значки вопросов по карте. 

    В этом отношении The Blood of Dawnwalker очень близка к Mafia 3 или Far Cry 5: зачистили уважаемое количество аванпостов, один из трех боссов забил вам стрелку. Только на сей раз с революцией категории Б: зачистка открытого мира завязана на таймгейтах. Каждое действие в опенворлде — за исключением посещения вышек и эксплоринга — жрет ценное время. Несправедливо много времени.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    О как. Ну хорошо хоть не 15!

    Смена качества в дизайне удивляет так, будто с неба вдруг пошел дождь из свиной требухи. Пролог был сделан умно. Открытый мир не сделан умно, даже напротив. Герой три раза бьет по бочкам в заставке — проходит половина дня. Пробежали мимо пленника и решили освободить его? Проходит еще половина дня! Будто этого мало, прокачка тоже тратит время: один или два часа на разблокирование перка.

    Я зачистил пару локаций и прокачал героя. Это заняло от силы пару часов реального времени. В игре же прошло почти трое суток, и на спасение семьи осталось всего 27 дней. Я ни на йоту не приблизился к цели — зато испытал фрустрацию из-за того, что нерадивый геймдизайнер под совершенно надуманным предлогом украл у меня самый ценный ресурс. Серьезно, им стоило пересмотреть затраты времени на зачистку баз, это порой выглядит глупо.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Это я, когда показали ролевую игру и заставили фармить аванпосты

    Но и это оказалось неправдой

    Конечно же, все ходы у них были посчитаны. Отведенных на все про все тридцати дней вполне достаточно, чтобы и почистить базы, и позакрывать знаки вопросов, и прокачаться, и поделать квесты. Однако по ходу дела игра еще раз трансформировалась. В какой-то момент вернулся тот самый умный дизайнер — и сообщил глупому дизайнеру, что того позвали идти делать ремейк Assassin’s Creed, а в студии Rebel Wolves больше нет вакансий.

    Примерно в тот момент, когда вы одолеете первого босса, карту основательно засыпет восклицательными значками с заданиями. Чтобы вы вдруг случайно их не пропустили, на следующие аванпосты повесят красные черепки. Враги будут укладывать героя с пары лещей, так что если вы вдруг хотели зачистить очередной открытый мир, не отвлекаясь на всякую чепуху вроде заданий и сюжета, для вас плохие новости.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Заходят как-то славянин, татарин и еврей в бар… Можно я не буду продолжать эту шутку?

    В этой игре внезапно появятся квесты — и очень даже неплохие. Хотя большинство из них сделано по шаблонной формуле «совместное путешествие с диалогами и элементами расследования», там есть постановка, необычные ситуации, интересные локации, древние тайны и могущественные артефакты, неожиданные и ожидаемые повороты, хорошо и не очень написанные персонажи и их личные проблемы. Пожалуй, именно персонажи впечатлили меня сильнее всего — настолько я изголодался по харизматичным персоналиям после всех этих The Outer Worlds 2. 

    Функциональных персонажей-заглушек здесь хватает, но герои первого и второго плана ощущаются настоящими. В них есть глубина. Они совершенно не похожи на картонные фигурки твиттерских придурков из Bloodlines 2, на которых написано, что где-то здесь должен быть запоминающийся характер.

    Не все из этих персонажей вам понравятся. Они и не должны. Но все они страдают, и справляются со своим страданием по-разному. У кого-то получается лучше, у кого-то — хуже. И этим ребятам веришь… по крайней мере до тех пор, пока они не начинают срывать покровы с замыслов мирового патриархата.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Не воспринимайте ее всерьез, она твиттерская

    Где-то здесь, наверное, стоит пояснить, что 99% заданий в этой игре — сайд-квесты. Помните революцию, которую совершила CDPR в «Ведьмаке 3»? Дополнительные миссии могут ничем не уступать в проработке основным. The Blood of Dawnwalker задает следующий закономерный вопрос: а что, если все квесты в ролевой игре будут дополнительными? 

    Работает это примерно так. Основной квест — это цель. Задания могут приблизить вас к выполнению этой цели, а могут и нет: вы сами должны решить, какие зацепки стоят внимания, а чем можно пренебречь. По крайней мере, так рассказывали разработчики. На деле же в какой-то момент становится более или менее очевидным, какие квесты из всего перечня важные, а какие — не очень. Не стоит обманываться: возможных рутов, то есть путей прохождения, не так уж и много. Всего четыре, плюс какие-то ветвления, которые приведут вас в сквозные для основного сюжета сцены. 

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Встреча с этим мужиком значительно углубила характер бати главного героя. Персонажа рядом нет, а характер углубляется — прикиньте че творят!

    The Blood of Dawnwalker очень последовательна в своем старании размыть границу между основными и дополнительными квестами. У игры это не всегда получается, но когда получается — не оставляет равнодушным. Например, очередная зацепка может не продвинуть вас к цели, но при этом нарративщики подвесят какой-то нибудь уместный крючок к основной истории: углубят образы родственников, дадут обменяться письмами с маленькой сестрой (их пронесут мимо всех надзирателей) или раскроют семейную трагедию, о которой было принято не говорить. Однажды я даже застиг остроумную попытку поставить философский вопрос перед игроком: почему мы так отчаянно ходим кругами и раз за разом пытаемся спасти своих виртуальных родственников, когда нас просят это сделать геймдизайнеры? 

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    А почему бы, собственно, и нет?

    Можно ли назвать это революцией в игровом повествовании — судите сами. По рассказам Томашкевичей складывалась иная картина, но кто им судья: честный ценник в $70 сам себя не оправдает. Например, разработчики уверяли, что за одно прохождение нельзя посмотреть все возможные руты. Я же в третьем акте мог убить главного гада тремя различными способами, но имел в запасе еще целых 10 дней. То есть треть отведенного разработчиками срока. В этот момент я начал было закрывать оставшиеся сайды… Но в итоге забил на них и пошел спасать семью, потому что сюжет, будучи адекватным всю дорогу, приобрел шизофренические оттенки. 

    Решить проблему лудонарративного диссонанса у Rebel Wolves не получилось — ее просто отложили на будущее. Раньше ведь как было: Геральту нужно искать Цири, но мы играем в гвинт и выполняем ведьмачьи заказы. Теперь мы сперва находим Цири, но вместо того чтобы сходить за ней, играем в гвинт. Браво, маэстро!

    Да, Коэну правда нужно спасать семью. На какое-то время это действительно становится главным приоритетом игрока, потому что таймер создает психологическое давление. Но когда ореол неизвестности рассеется и до цели останется всего один-единственный шаг — этот главный приоритет захочется поставить куда-то в самый низ списка задач. Я решил помочь разработчикам справиться с их главным обещанием и закончил прохождение досрочно, потому что попытка действительно была смелой и неплохой.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Можно ли здесь разговаривать с мертвыми? А вы с какой целью интересуетесь?

    Сейчас в вашем воображении наверняка нарисовалось интересное ролевое приключение, набитое историями под завязку. Это отчасти так, но помните, что солидная часть этих историй упакована в «совместное путешествие с диалогами и элементами расследования». То есть ввиду сугубо линейной структуры перепроходить это будет не очень интересно. А еще имейте в виду: ровно наполовину эта игра состоит из боевых испытаний, где нужно избивать туши с огромным количеством хитпоинтов в сочной, но очень кривой боевой системе.

    Смутный бэтменовский кингдомкам

    Боевую систему The Witcher 3 всегда считали ее самым слабым местом. Примитивная, репетативная — слишком примитивная и репетативная для приключения на пару сотен часов. Уже по геймплейным роликам было видно, что авторы The Blood of Dawnwalker попытались сообразить что-то интересное: направленные удары, омни-блоки…

    Как это объяснить проще всего? Представьте что-то механически среднее между Batman Arkham и Kingdom Come. Удары, блоки, уклонения, активные способности, мигающие красным враги с неблокируемой атакой… Только теперь они бьют с разных направлений — и для наибольшей эффективности в бою за всем этим придется следить. Дело в том, что обычные блоки жрут выносливость, которой и так немного. Чтобы сохранить стамину, надо блокировать во встречном направлении, указывая его стиком. Если угадать с направлением и таймингом — откроется окно для контратаки.

    На трех из четырех уровней сложности направления показываются интерфейсными средствами. И я уверяю вас, что следить за анимациями противников совершенно не требуется: глаза смотрят как бы «сквозь» врагов на огромную плашку-стикер, где схематично нарисовано направление удара. Остается лишь дернуть стиком и вовремя нажать блок — и получается идеальное парирование.

    The Blood of Dawnwalker не откажешь в том, насколько сочно в ней сделаны бои. Идеальный блок сопровождается раскатистым лязгом и замедлением времени, критические попадания звучат так, будто кто-то раздавил перезревший томат, а контратаки ощутимо сотрясают противников. Вовремя нажимать на кнопки в этой игре приятно на физическом уровне. Но какая же эта боевая система кривая…

    Главная проблема — камера. Бои работают здорово, когда дерешься с одним или двумя врагами. Если их много, то сражаться приходится с безумным оператором, у которого случаются приступы эпилепсии в закрытых помещениях. Какие там идеальные блоки: порой пытаешься поймать камеру, чтобы нормально увидеть протагониста. За направления атаки и движения отвечает один и тот же левый стик — как думаете, есть ли в игре проблема с регистрацией ввода? А теперь еще и представьте, что здесь нужно хорошо видеть арену, правильно двигаться и выбирать цели. Это так же удобно, как ходить на ходулях: терпимо, если долго тренировались.

    По какой-то причине дизайнеры сражений решили превратить врагов в огромные жирные бочки со здоровьем даже на нормальной сложности — от повторяемости битв очень быстро начинаешь уставать. Смотришь в центр экрана на значок, давишь блоки, сливаешь активные умения, полосочки уменьшаются… Даже встреченная в лесу пачка волков превращается в испытание на выносливость — ХП у них столько, будто это советские танки. Убежать? Это отдельная история: в бою все неровности ландшафта превращаются в невидимые стены, а герой не может спрыгнуть с полуметровой высоты. Иногда происходящее на экране выглядит и ощущается просто ужасно, как будто играешь в польскую «Смуту».

    Во второй половине, когда персонаж накапливает мощь и обретает кучу разных активных навыков, сражения теряют в челлендже и превращаются в какую-то китайскую гачу, где нужно вливать дамагу и прожимать ротации. На экране все блестит и дзынькает, герой показывает чудеса вампирской акробатики и бокса, гремят взрывы спецэффектов… Я не играл в гачи, но уверен, что именно так они и выглядят!

    К моему большому удивлению, ситуация ощутимо меняется в лучшую сторону на максимальной сложности. Я даже начал новое прохождение, чтобы это проверить. Здоровья у врагов становится меньше, индикаторы пропадают. Идеальный блок становится редким аргументом, когда есть полная уверенность в считывании вражеского паттерна. Лупят героя тоже совершенно нещадно. Но в целом это перестает ощущаться как гача и начинает походить на честную и челленджевую боевку — ровно до тех пор, пока камера снова не уедет куда-то в тилимилитряндию.

    Зачистка аванпоста на последней сложности — и враги выше уровнем. Но играется адекватно!

    А царствие сегодня приидет?

    The Blood of Dawnwalker чудовищно плоха как ролевая игра, в которой можно кого-то отыгрывать. Что бы вы ни делали, образ Коэна будет складываться более или менее одинаковым — он героический герой и спаситель невинных. Даже если жрет тех самых невинных налево и направо. Эдакий Haotic Serial Killer Good. На мой взгляд, облик героя получается слишком приторным: обо всех он заботится и переживает, всех поймет и поддержит. Мистер соевый позитив, знаток всех лекций о заговорах мирового патриархата. Но тут кто бы уже сомневался.

    Ценность повторного прохождения не так высока, как представлялось изначально — переигрывать тут скорее мотивирует пропущенный контент. Но ролевая игра из The Blood of Dawnwalker по-своему складывается. Причем вполне неплохая и в чем-то даже уникальная. Здесь есть решения и последствия, часто на кону оказываются чьи-то жизни и ощущается след, который герой оставляет в этом мире. Но самое главное — это ваше личное путешествие. 

    Лучшие моменты The Blood of Dawnwalker — это моменты открытия. Разработчики спрятали немало крутых историй и наград в места, где совершенно не ожидаешь их обнаружить. Из-за поджимаюшего таймера создается ощущение, что эту ценную сюжетную ниточку было очень легко потерять. И это в какой-то мере истинно.

    Приключение не будет напичкано вау-моментами под завязку, но они встречаются. Тут вообще все смешали в кучу — как будто пытались сделать игру игрей. Можно, например, чистить аванпосты. А можно и не чистить: это не единственный способ выйти на босса. The Blood of Dawnwalker дает немало свободы касательно того, как в нее играть, хотя в каждом из вариантов вам придется много драться с жирными мобами в кривой боевой системе.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Прокачка завязана на рандоме: мощные абилки открывает фолиант, который можно купить или лутануть. Если не повезет — останетесь с двумя ячейками умений мечника на всю игру, как я

    Еще одна сильнейшая сторона игры — это мастистый ворлдбилдинг. Вселенная ощущается колоритной, объемной и живой. Советую как-нибудь наведаться ночью в главный собор Сватрау и поразглядывать тамошние новые фрески. Важные побочные квесты то и дело связаны с какими-нибудь тайнами и легендами местного мира — прикасаясь к ним, герой обретает мощь, которая даст ему бросить вызов главному упырю и его свите. Разумеется, была тут одна загадочная цивилизация подземных людей, в руинах которой можно найти запретные знания и всякие другие ништяки. 

    Извините за спойлер, но если будете играть — обязательно сделайте квест по перековке серебряного меча, там такая концовка! Да, The Blood of Dawnwalker ощущается как та самая игра из детства, которую было бы прикольно проходить с другом и делиться приключениями. Но она совершенно не ощущается как игра за $70.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Нереально смутно

    Главная проблема The Blood of Dawnwalker — ее неконсистентность. Технически, дизайнерски и даже сценарно. В один момент ты видишь перед собой хорошо написанную ролевую игру, а уже через пять минут хочется скипать реплики, читая по сабам. В одной сцене она может выглядеть невероятно круто и блокбастерно, но стоит чуть отойти в сторону, как герой начинает скользить по камням, ходить по колено в текстурах и запинаться о мелкие препятствия. В этом плане тут полнейшие блеск и нищета, буквально на каждом шагу. 

    С мувментом в игре хуже всего: вьетнамские флэшбеки от невидимых стен в боевом режиме гарантированы. В моменты передвижения по миру игровой процесс реально напоминает «Смуту» — здесь можно добрые полторы минуты бежать через лес по прямой и встречать только паки кабанов, в которых нужно заливать дамагу. Вампирское карабканье анекдотично: герой прилипает к отвесным стенам, но скатывается вниз по наклонной соломенной крыше. Разумеется, анимации скатываний отсутствуют — он едет вниз по стойке «смирно». 

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Иногда вампиры спонтанно проходят сквозь стены — это по лору?

    Технически игра работает скверно. Опять Unreal Engine 5, и я чертовски устал повторять в каждом обзоре одно и то же: статтеринг, утечки памяти, краши, отвратительная оптимизация… Весь набор, да. Вот эти ребята. На ноутбучной RTX 3060 я играл на средних настройках с 30 fps — какое-то время игра их держала стабильно, но потом кадры рушились до двадцатки и приходилось перезапускать, повторяя до бесконечности. 

    На среднем пресете графика едва ли впечатляла. И знаете, что самое стремное? Пока я проходил новинку 2026 года, за соседним экраном моя женщина играла в старую версию третьего «Ведьмака», которая вышла больше десяти лет назад. Вы не представляете, насколько красиво и плавно выглядела эта игра по сравнению с глючными и шершавыми жизнепродуктами из-под пятого «анрила».

    А еще вам тут Илья Комаров попросил кое-что передать.

    Я искренне не понимаю возмущений нижнего интернета касательно разработчиков игры The Blood of Dawnwalker. Ребята вышли из CD Projekt, основали свою компанию и сделали, блин, игру. Огромную, большую, не ААА, но крепкую A-игру, которая способна вас развлекать.

    Если вы сейчас продолжите уничтожать творческих людей, которые создали что-то новое — ну, будем иметь все эти «каловдутии» и ждать «скайрим два» дальше. В игровой индустрии с точки зрения финансов сейчас все очень нехорошо. Должна была стоить 50 баксов? Ну, двадцать баксов разницы — это полторы тысячи рублей. Один раз в фастфудушную сходить.

    Серьезно, игра способна подарить вам множество часов позитивных впечатлений. Она написана хорошо. Да, есть в ней какие-то корявости. Но давайте все-таки будем больше ценить творческих людей, которые делают что-то не так, как другие. Их таких сейчас очень мало осталось.

    
                    Обзор The Blood of Dawnwalker. Этот симпатичный вампир оказался не тем, за кого себя выдавал

    Илья Комаров Главный по даунволкингу

    Галерея рандомных скриншотов

    Ради чего стоит играть:

    • Необычная концепция с таймером
    • Интересная новая вселенная
    • Крепкий сюжет и персонажи
    • Решения и последствия — тысячи их
    • Отличный приключенческий компонент

    Что портит удовольствие:

    • Недостаток полировки и технические проблемы
    • Недостаточность средств ролевого отыгрыша
    • Линейные, не слишком реиграбельные миссии
    • Обезумевшая боевая камера
    • Дизайн таймера местами вызывает вопросы
    • Навязчивые мысли о плохих мужиках
    • Ценник в $70

    Итог

    The Blood of Dawnwalker сделана с душой, но это невероятно дженковая вещь. То есть игра кривая и шероховатая — хотя в данном случае больше подходит слово «каменистая». Да, это хорошее запоминающееся приключение. Да, здесь интересная центральная идея. Да, очень похвально, что авторы готовы рисковать и экспериментировать, чтобы освежить повествование в ролевых играх, но для меня главным недостатком новинки стала ее цена. За $50 игра была бы просто топ за свои бабки.

    Источник

    Как не слить Fulminous Soul в Aniimo

    Как не слить Fulminous Soul в Aniimo

    Toggle

    Что важно знать перед эволюцией

    В Aniimo эволюция Wisptis устроена не банально: для превращения в Fulmintis требуется не только level 29, но и редкий предмет — Fulminous Soul. Кроме того, нужен 1 Roar Stone. Механика сделана так, чтобы игроки не перепутали Fulmintis с другой веткой — Ignitis: у Ignitis свои условия, включая победу над тремя Wisptis в одной форме подряд и оплату Night Stone. Это значит, что выбор ветки — не просто вопрос уровня, а набор четко прописанных требований, которые делят Wisptis на два отдельных сценария развития.

    Практическое следствие: если у вас прокачан Wisptis до 29 уровня, но нет Fulminous Soul, путь к электрической форме будет закрыт. Fulmintis превращается в предмет коллекционирования и целевую награду сезонного трека, а не в результат простого фарма в открытом мире.

    Где взять Fulminous Soul

    На текущий момент Fulminous Soul доступен исключительно через Advanced Edition Season 1 Companion Handbook — то есть через платный трек сезонного Battle Pass. Чтобы получить предмет, нужно приобрести Advanced Edition и прокачать Companion Handbook до уровня 10. Бесплатная версия Companion Handbook не выдает Fulminous Soul, и альтернативных источников (в открытом мире, через рандомные дропы или обмен) пока нет.

    Это делает Fulmintis ярким примером современной практики монетизации в мобильных и live-сервис проектах: редкая форма разблокируется через сезонную прогрессию. Для игроков это означает, что даже при идеальном уровне и запасе Roar Stone вы не сможете завершить эволюцию без прохождения платного трека — по крайней мере, в текущем сезоне.

    Пошаговая инструкция: как не ошибиться с эволюцией

    • Доведите Wisptis до level 29 — это базовое требование для обеих веток.
    • Приобретите Advanced Edition Season 1 и прокачайте Companion Handbook до level 10, чтобы получить Fulminous Soul.
    • Не жалейте Roar Stone заранее: держите минимум 1 штуку в инвентаре для финальной процедуры.
    • Откройте экран эволюции и выберите ветку Fulmintis — игра отделяет ветки визуально и по условиям, поэтому случайный выбор маловероятен, но всегда проверяйте требуемые материалы перед подтверждением.

    Совет: перед окончательной эволюцией сделайте резервную копию прогресса (если игра поддерживает cloud save/restore или наличие «точки возврата»), чтобы избежать случайной активации другой ветки. Также стоит дождаться конца активных ивентов, которые могут предложить альтернативные ресурсы или промо-вознаграждения.

    Тактика и микрооптимизация

    Если вы целитесь именно в Fulmintis, планируйте сезонную прокачку Companion Handbook заранее: распределяйте ресурсы равномерно, выполняйте ежедневные ивенты и баффы опыта в дни х2. Не тратьте Roar Stone на промежуточные трансформации и убедитесь, что у вас есть резервное количество материалов на случай непредвиденных расходов в других ветках прогрессии.

    Плюс: следите за официальными анонсами и devlog — иногда разработчики временно добавляют альтернативные способы получения сезонных материалов через специвенты, квесты сообщества или магазин. Подписка на официальные каналы Aniimo и Discord поможет не пропустить такие шансы.

    Контекст индустрии: почему это важно

    Модель «редкие косметические/эволюционные предметы через battle pass» стала одной из основных стратегий монетизации в live-сервис играх после широкого распространения Battle Pass-механик. Fortnite популяризировал и стандартизировал подход, когда сезонный трек задает карту желаний игроков: эксклюзивы и редкие награды стимулируют удержание и вовлечённость. В таких условиях Fulminous Soul — не просто внутриигровой предмет, а инструмент удержания аудитории и источник прямой монетизации.

    Это имеет последствия и для игрока: разработчики получают предсказуемый доход от тех, кто целится в конкретные редкости, а сообщество — четкие «сезонные» цели. С точки зрения геймдизайна, это оправданный шаг: награды масштабируют вовлечённость. С точки зрения игроков — это сигнал о том, что долгосрочное планирование и приоритизация прогресса по сезонам важнее разовых фарм-сессий.

    Крутые факты и наблюдения

    • Battle pass как модель активно применяют не только «королевские битвы», но и PvE и коллекционные проекты: это расширяет поле для эксклюзивных форм и редких материалов.
    • Сезонные материалы часто становятся камнем преткновения для коллекционеров: редкие формы могут существенно поднять интерес к игре и увеличить среднюю длительность сессии у фанатов.
    • Игроки в сообществах обычно создают гайды и калькуляторы прогресса для Companion Handbook — если вы хотите сэкономить, ищите такие инструменты в Discord и на форумах.

    Свежая статистика и социальные сигналы

    Хотя Aniimo — живой сервисный проект с собственной экономикой, общие тренды индустрии работают и тут: модели seasonal battle pass повышают активность игроков в первые 7–14 дней сезона и дают всплеск вовлечённости при релизе новых контент-паков. На практике это означает, что пик желаемости Fulminous Soul приходится на старт и середину Season 1 — именно в эти периоды чаще всего появляются промо-боты, гайды и обменные группы в сообществе.

    Сообщества игроков уже обсуждают стратегию получения Fulminous Soul: кто-то рекомендует вкладываться в Advanced Edition сразу, кто-то планирует накопить ресурсы и пройти трек только под конец сезона, когда появятся скидки или бонусы. Общее настроение: игроки ценят прозрачность требований, но раздражаются, когда ключевая эволюция привязана исключительно к платному треку.

    Цитаты сообщества и разработчиков

    «Мы сделали Fulminous Soul сезонной наградой, чтобы дать игрокам четкую цель и увеличить ценность Companion Handbook — это решение мотивировано данными об активности в сезона» — в одном из devlog-обновлений разработчики объясняли дизайн-подход к сезонным наградам.

    «Мне не хватает альтернативного способа добыть этот предмет в open world — приходится либо платить, либо ждать следующего сезона» — типичный комментарий с официального форума Aniimo.

    Примечание: точные формулировки из devlog и постов разработчиков могут различаться — всегда сверяйтесь с официальными источниками Aniimo, чтобы не пропустить изменения в механике.

    Короткий вывод и чек-лист

    Fulmintis — не просто «ещё одна эволюция» в Aniimo, это показатель того, как игра связывает редкие формы с сезонным контентом и платной прогрессией. Если ваша цель — именно Fulmintis, действуйте по плану: купите Advanced Edition, прокачайте Companion Handbook до level 10, держите 1 Roar Stone и доведите Wisptis до level 29. Подумайте о временном планировании: сезонные треки имеют пиковую ценность в первые недели сезона, и пропускать активность в этот период — значит увеличивать риск не успеть.

    • Чек-лист перед эволюцией: Advanced Edition + Companion Handbook lvl 10 → Fulminous Soul, Wisptis lvl 29, 1 Roar Stone.
    • Не тратьте Roar Stone до получения Fulminous Soul.
    • Следите за официальными каналами Aniimo на предмет временных эвентов и альтернативных наград.

    Если хотите, могу подготовить краткий пошаговый гайд в формате изображений для социальных сетей или калькулятор прогресса Companion Handbook под ваш стиль игры — напишите, какой формат предпочитаете.

    Источник

    Прохождение Rooster — гайд по игре

    Полное прохождение Rooster: пролог, все 12 животных китайского зодиака, правильные решения головоломок, выборы, предметы и финал игры.

    Прохождение Rooster — гайд по игре

    В Rooster предстоит последовательно пройти 12 связанных с китайским зодиаком уровней, причем многие полученные на одном этапе предметы понадобятся значительно позже. Путешествие начинается после неудачной вечеринки в канун Лунного Нового года: Петух обижает Кролика, после чего Дракон отправляет его в прошлое. Чтобы вернуться домой, герою придется исправить свои ошибки, помочь остальным животным и одновременно проследить за жизнью человека по имени Маленький Голубь. Ниже разобрано полное прохождение — от первых свитков в прологе до последнего разговора с Кроликом.

    Пролог — как начать путешествие

    После вступительного ролика Петух окажется в древнем Китае и сначала не будет понимать, куда попал. Осмотрите стену и нажимайте на свитки со знаками вопроса. Чтобы увидеть остальные, перемещайтесь между частями локации стрелками по краям экрана.

    После изучения достаточного количества свитков сверху свалится еще один. Откройте его, прочитайте сообщение и закройте. Вскоре появится пара с младенцем. Перейдите в центральную часть сцены и нажмите на Крысу рядом с ними. Она убежит, Петух отправится следом, а пролог завершится.

    Уровень 1 — Крыса

    Крыса не собирается сразу прощать Петуха и захлопнет перед ним дверь. В диалоге выберите вариант «Подожди, у меня есть идея!». Герой решит собрать корзину с угощениями в качестве извинения, после чего начнется поиск предметов в кладовой.

    В нижней части экрана показаны необходимые продукты — нужные для продвижения предметы отмечены восклицательным знаком. Осматривайте не только открытые полки: обязательно проверьте все ящики шкафов. Можно собирать и необязательные продукты. За быстрый последовательный поиск увеличивается счетчик комбо, однако для прохождения достаточно просто найти все обязательные объекты.

    На следующем экране разложите найденные продукты по корзине, нажимая на доступные предметы. После этого Крыса наконец откроет дверь. Продолжите разговор, пока конфликт не будет улажен. В награду Петух получит липкую древесную смолу. Она понадобится уже на следующем уровне.

    Уровень 2 — Бык

    К следующей встрече Маленький Голубь заметно подрастет. Бык попросит помочь собрать вещи, пока мать мальчика отдыхает. Сначала убирайте сено вокруг Быка: под ним спрятаны необходимые предметы. Нажимайте на обнаруженные объекты, чтобы забрать их.

    После сбора достаточного количества улик игра предложит продолжить поиски или расспросить Быка. Для продвижения сюжета выбирайте допрос. Когда позднее появится вопрос о том, что скрывает Маленький Голубь, можно выбрать любой ответ — ключевая часть задания начнется после этого.

    Бык случайно наступит на лист бумаги и разорвет его. Соберите документ из отдельных фрагментов, перетаскивая каждый кусок на подходящее место. Здесь пригодится смола Крысы. Лучше приклеивать каждый правильно установленный фрагмент сразу: время от времени Бык выпускает газы, и поток воздуха сдувает все еще не закрепленные части обратно к краям экрана.

    Возьмите кисть, окуните ее в емкость с древесной смолой и примените к установленному фрагменту. Когда документ будет восстановлен полностью, выяснится, что Маленький Голубь вовсе не замышлял ничего плохого — он готовил праздник ко дню рождения матери. После примирения Бык отдаст Петуху Золотое яйцо.

    Уровень 3 — Тигр

    Задание Тигра превращает Rooster в небольшую игру о знакомствах. Теперь Маленький Голубь вырос, и нужно подобрать ему будущую жену. Всего представлено 11 кандидаток. Выбирайте девушек и проходите свидания, отвечая на вопросы во время разговоров.

    Перебирать варианты придется до тех пор, пока не появится подходящая кандидатка. Правильный выбор — Шань Шань. Именно между ней и Маленьким Голубем возникнет необходимая взаимная симпатия.

    После успешного свидания передайте Шань Шань Золотое яйцо, полученное от Быка. Тигр останется доволен результатом и вручит Петуху освежающий холодный напиток.

    Уровень 4 — Кролик

    Проходит еще немало времени: Маленький Голубь и Шань Шань уже стали родителями в четвертый раз. Кролик готовит для семьи суп, а Петуху предстоит подобрать ингредиенты. В разговоре содержатся подсказки, но можно сразу собрать правильный набор.

    Для супа понадобятся:

    • имбирь;
    • морковь;
    • лук;
    • ягоды годжи;
    • китайские финики (унаби);
    • соль;
    • вода.

    Выберите перечисленные ингредиенты на кухне и продолжите готовку. Во время дегустации Кролик неожиданно почувствует сильное жжение во рту. В этот момент отдайте ему холодный напиток Тигра. В итоге суп понравится семье, а Петух окончательно помирится с Кроликом на этом этапе путешествия и получит замороженные вонтоны.

    Уровень 5 — Дракон

    Дракон замечает, что Петух действительно меняется, однако путешествие еще не закончено. На этот раз нужно помочь Маленькому Голубю приготовить семейный ужин.

    Главная механика уровня — контроль температуры. Следите за показателем и используйте кнопки нагрева и охлаждения в верхней части экрана, удерживая температуру в нужном диапазоне. Не отвлекайтесь надолго на разговоры Дракона и Петуха: готовка продолжается и во время их болтовни, поэтому показатель может уйти от оптимального значения.

    Таким способом последовательно приготовьте все блюда. Когда появится возможность воспользоваться ранее полученным предметом, отдайте Дракону замороженные вонтоны Кролика. За помощь он наградит Петуха Нефритовым пером, позволяющим летать.

    Уровень 6 — Змея

    Змея присматривает за младшей внучкой Маленького Голубя. Ребенок чрезвычайно любопытен и постоянно оказывается в опасности, поэтому во время прогулки по рынку придется защищать девочку при помощи способности Змеи менять форму.

    Перед каждой опасностью предлагается три варианта. Правильные превращения следующие:

    Опасность Какую форму выбрать
    Ребенок падает к рыбе Гамак
    Падает лестница Горка
    Падает фонарь Арка
    Ребенок мешает скульптору Лассо
    Лужа на мосту Шар
    Попытка прокатиться на черепахах Лассо
    Разбитый чайник Мост
    Горячая сковорода Лассо
    Опасность с яйцами Арка

    После последнего препятствия девочка стащит тарелку с едой, за ней погонятся, и ребенок заберется на дерево. Когда игра предложит выбрать предмет, примените Нефритовое перо Дракона. Петух подхватит Змею и девочку и улетит вместе с ними в безопасное место. После завершения эпизода Змея отдаст Волшебный фонарь.

    Уровень 7 — Лошадь

    Следующая глава происходит во время дня рождения Шань Шань. Лошадь хочет сделать семейный праздник как можно лучше, а Петух поможет выполнять просьбы гостей.

    Смотрите на задание в нижней части экрана и комбинируйте подходящие элементы с панели инструментов. В отличие от большинства головоломок Rooster, запросы здесь могут отличаться при разных прохождениях, поэтому единого набора ответов для всего этапа нет. Нужно ориентироваться на текущую просьбу. Например, для одного из возможных заданий используются инструменты и мужчина-плотник.

    Выполните несколько просьб. Когда Лошадь предложит продолжить, выберите вариант, позволяющий закончить работу. Вскоре погаснет свет — достаньте Волшебный фонарь Змеи, чтобы праздник не пришлось прерывать. За помощь Лошадь вручит Петуху набор воска и печати.

    Уровень 8 — Коза

    К этому моменту Маленький Голубь уже состарился и окружен большой семьей. Когда Коза предложит навестить его, соглашайтесь. После разговора начнется поиск предметов на время.

    Старик будет называть вещи, которые ему нужны. Быстро находите соответствующий объект и нажимайте на него, пока Маленький Голубь не уснул. Если не успели, ничего критического не произойдет: нажмите на спящего Маленького Голубя, чтобы разбудить его. После пробуждения он может попросить уже другой предмет.

    Выполнив все просьбы, помогите Козе закончить завещание. Справа расположены предметы, которые нужно перетащить в пустые места под соответствующими названиями в документе. Когда все позиции заполнены, воспользуйтесь набором воска и печати от Лошади и заверьте завещание.

    После завершения задания Коза передаст Петуху необычный режущий инструмент.

    Уровень 9 — Обезьяна

    История Маленького Голубя подходит к концу. Семья собирается рядом с ним, а Обезьяна готовит ритуальные бумажные подношения. Сначала возьмите ножницы и нажимайте ими на бумагу, создавая необходимые фигурки.

    Когда игра спросит, хотите ли вы продолжить работу, выберите вариант остановиться. Оставшиеся подношения сделает Обезьяна.

    Продолжите сцену и позвольте Маленькому Голубю пройти через появившийся проход. Затем примените режущий инструмент Козы, чтобы расширить проем и дать близким возможность последовать за ним. После этого возьмите спичку и подожгите приготовленные бумажные подношения.

    Во время следующего важного выбора выберите фразу «Я больше не могу этого делать». Затем нажмите на оставшееся возле Маленького Голубя Волшебное одеяло и заберите его.

    Уровень 10 — Собака

    После тяжелого прощания Петух встречает Собаку. Тот приводит героя к Лин Лин — той самой девочке, которую много лет назад Петух и Змея защищали на рынке. Теперь она уже пожилая и больная женщина. Чтобы поднять ей настроение, нужно привести в порядок запущенный сад.

    Сначала полностью очистите территорию. Нажимайте на сорняки, ветки и участки грязи. Некоторые объекты плохо заметны, поэтому, если после уборки ничего не происходит, внимательно осмотрите всю сцену еще раз — скорее всего, осталась небольшая веточка, сорняк или пятно.

    После очистки отправляйтесь в магазин растений Мяу-Мяу, купите цветы и деревья, а затем расставьте их в саду. Здесь можно самостоятельно решить, как оформить территорию.

    Лин Лин понравится результат, но с наступлением ночи ей станет холодно. Передайте женщине Волшебное одеяло, полученное в предыдущей главе. В благодарность Собака отдаст Петуху фейерверки.

    Уровень 11 — Свинья

    Свинья готовит большое семейное торжество в честь правнука Лин Лин. Однако до начала праздника хозяйке необходимо отдохнуть, а родственники начинают приходить раньше времени. Этот этап устроен как небольшая игра в жанре защиты башни: ваша задача — не позволять гостям слишком быстро добраться до семьи.

    На наземном маршруте расставляйте Тигра, Лошадь, Козу и Быка, используя их для задержки прибывающих родственников. Обезьяну в пальто можно разместить на одном из нижних этажей здания.

    Дополнительную защиту дают подарки внутри дома. Нажимайте на них, превращая в подарочные ловушки, а затем устанавливайте ловушки на нижних этажах. Они будут отвлекать гостей и выигрывать дополнительное время.

    Продержитесь до наступления ночи. Когда семья наконец будет готова к торжеству и погаснет свет, используйте фейерверки Собаки. После этого праздник сможет начаться.

    Уровень 12 — Петух

    Последняя глава возвращает историю к моменту, с которого все началось. Дракон отправляет Петуха обратно в настоящее, где перед ним снова оказывается плачущий Кролик. Теперь нужно доказать, что путешествие действительно чему-то научило героя.

    Финальная головоломка построена вокруг карточек с репликами. Не нужно соглашаться со всем, что предлагает игра. Правильные карточки можно определить по номеру в левом верхнем углу. Принимайте пронумерованные реплики, а остальные отклоняйте нажатием на крестик в нижней части экрана.

    Продолжайте отбрасывать неподходящие варианты и выбирать правильные карточки, пока Петух не закончит свое извинение. Кролик успокоится и простит его. После этого друзья смогут наконец отпраздновать канун Лунного Нового года вместе, а прохождение Rooster завершится финальной сценой и титрами.

    Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

    Прохождение Rooster — гайд по игре

    Автор материала Андрей Светлаков Автор ShowGamer, специализирующийся на RPG, научной фантастике, souls-like и атмосферных сюжетных играх.

    Источник

    Весна сможет летать дальше Часки, а для Сяо и Янь Фэй готовят скины в Genshin Impact

    Весна сможет летать дальше Часки, а для Сяо и Янь Фэй готовят скины в Genshin Impact

    До выхода версии 7.1 в Genshin Impact остается совсем немного времени, а инсайдеры продолжают показывать новые детали обновления. На этот раз внимание привлекла Весна: благодаря своим крыльям она может стать новым рекордсменом по дальности полета среди персонажей игры. Кроме того, появились первые сведения о новых обликах для Сяо и Янь Фэй.

    Сяо и Янь Фэй могут получить скины

    Инсайдер DK2 сообщил, что для Сяо и Янь Фэй готовятся новые облики, других подробностей о них пока нет. Информация помечена как STC, поэтому может неоднократно измениться до официального релиза. Но если скины на этих героев выйдут, то произойдет это, скорее всего, во время патча с Праздником морских фонарей. Возможно, это будет также связано с усилением бойцов из Ли Юэ, о котором уже давно ходят слухи.

    Весна сможет летать дальше Часки, а для Сяо и Янь Фэй готовят скины в Genshin Impact

    Полет Весны

    Инсайдер Kamus опубликовал видео, в котором сравнил дальность полета Весны и Часки. Ранее именно Часка считалась персонажем с самым продолжительным полетом в Genshin Impact, однако появление Весны изменило ситуацию, благодаря наличию крыльев она способна пролететь еще большее расстояние.

    Еще одно видео показывает возможности Весны при использовании различных бонусов к запасу выносливости.

    В тесте использовались:

    • Два Анемо-персонажа: −15% расхода выносливости
    • Анемогранум: −30%
    • Навык Барбары: -12%
    • Навык Дионы: -10%

    Оценить дальность полета Весны можно уже с выходом версии 7.1, обновление стартует 23 сентября 2026 года. 

    Источник

    Студию создателей MindsEye могли закрыть

    Студию создателей MindsEye могли закрыть

    Обложка: промо-арт MindsEye

    Студия Build a Rocket Boy могла закрыться после релиза провальной MindsEye и нескольких раундов сокращений.

    Создатель Rocket Boy, дизайнер уровней Лиам Шеннон, QA-аналитик Элизабет Тянева, менеджер релиза Микаэла Эмсли и QA-аналитик Кэмерон Дивз в социальных сетях написали, что покидают команду. Но, судя по их словам, речь идёт не об увольнениях, а именно о закрытии.

    «Я буду работать в BARB до самого конца, помогая завершать дела здесь, в отделе кадров. Но мне было бы очень интересно узнать о любых возможностях — как в игровой индустрии, так и за ее пределами — присоединиться к растущим компаниям», — написал один из партнёров в студии.

    Иностранные СМИ также утверждают, что Build a Rocket Boy закрывается. Однако официального заявления по этому поводу на данный момент нет.

    Сюжетный экшен MindsEye бывшего продюсера Rockstar и серии GTA Лесли Бензиса доступен на PC, PS5 и Xbox Series, и это худшая игра 2025 года на Metacritic.

    Её продажи могли составить около 160 тыс копий. Обновления, бесплатное демо и другие попытки «воскрешения» экшену не помогли.

    Обзор MindsEye — скучно и обидно

    Источник