Состоялся релиз Ace Combat 8: Wings of Theve на PC и консолях

Состоялся релиз Ace Combat 8: Wings of Theve на PC и консолях

Bandai Namco Entertainment Europe объявила о мировом релизе Ace Combat 8: Wings of Theve. Новая часть серии создана на Unreal Engine 5 с использованием собственных технологий Bandai Namco Aces, а сама игра уже доступна на PlayStation 5, Xbox Series X|S и ПК в Steam.

В центре нового выпуска снова оказываются воздушные сражения, однако теперь на происходящее во время вылетов влияют не только противники. Разработчики сделали ставку на детализированные локации, динамическую погоду и проработанные облака, которые становятся частью игрового процесса. Игрокам предстоит управлять истребителями, созданными по мотивам реальных самолётов, а история подаётся от первого лица.

Сюжет переносит игроков в знакомую поклонникам серии вымышленную вселенную. Главный герой вместе с товарищами из элитного подразделения оказывается втянут в борьбу за освобождение родины, находящейся под оккупацией Федерации Центральной Юзеи. По мере развития конфликта предстоит сталкиваться с превосходящими силами противника, вступать в воздушные дуэли с вражескими асами и принимать решения, влияющие на дальнейшее развитие событий.

Отдельно разработчики расширили многопользовательскую составляющую. Теперь игрок может создать собственного пилота-наёмника и присоединиться к социальной площадке, рассчитанной максимум на 100 участников. Помимо этого, доступны кооперативные активности, временные экстренные миссии и соревновательные события, а отдельная система онлайн-наград включает тренировки, аркадные режимы и дополнительные материалы.

Одновременно с релизом появился Premium Ace Pass для Ace Combat. Его можно купить отдельно либо получить через ваучер, входящий в Deluxe Edition. Владельцам пропуска доступны сезонные награды, среди которых находятся скины самолётов, костюмы и самолёт ADFX-02 MORGAN — PIXY. Версия Premium Ace Pass Plus дополнительно позволяет сразу получить 30 уровней сезонного прогресса.

Ace Combat 8: Wings of Theve, Bandai Namco, Для одного игрока, Игрок против игрока, Кооператив, Шутеры, Экшены, Военные действия Читайте так же

Состоялся релиз Ace Combat 8: Wings of Theve на PC и консолях

Состоялся релиз Ace Combat 8: Wings of Theve на PC и консолях 3 октября 2026 в 03:24

Источник

Один из самых популярных модов для Total War: Warhammer 3 сломали, чтобы защитить от ИИ

Один из самых популярных модов для Total War: Warhammer 3 сломали, чтобы защитить от ИИ

Обложка: скриншот Total War: Warhammer 3

Создатель мода SFO Grimhammer 3 для Total War: Warhammer III намеренно сломал его, чтобы бороться с ИИ-копиями.

«Из-за растущего числа несанкционированных повторных загрузок SFO: Grimhammer III и, что более важно, использования искусственного интеллекта в процессе, я намеренно повредил мод, чтобы предотвратить его функционирование при таких несанкционированных загрузках», — заявил разработчик.

Он добавил, что сделает модификацию приватной, если количество появляющихся ИИ-копий не снизится. Геймеры разделились во мнениях о поступке создателя. Одни поддержали его в борьбе с нейросетями, другие же заявили, что будут искать аналоги.

SFO: Grimhammer III — масштабная модификация, которая меняет экономику, технологии, возможности кастомизации и многое другое. Мод также изменяет баланс в боевых столкновениях, механику осады, интегрирует множество других мелких пользовательских наработок.

Источник

Что делать в Отражении в Control Resonant

Подробный гайд по Отражению в CONTROL Resonant: как активировать ретрансляторы, использовать гравитационные колодцы, найти все грузы и победить части Гедрона.

Что делать в Отражении в Control Resonant

Отражение — это изменённая копия Манхэттена, состоящая из множества граней, парящих платформ и гравитационных колодцев. Это самая сложная для понимания локация в CONTROL Resonant, но разобравшись в её механике, вы сможете не только продвинуться по сюжету, но и открыть доступ к финальным испытаниям. В этом руководстве мы объясним, как проходить Отражение, зачем нужны ретрансляторы и как добраться до частей Гедрона.

Основы Отражения: ретрансляторы и гравитационные колодцы

Прохождение Отражения строится на активации ретрансляторов — устройств, которые Поуп упоминала в своих исследованиях. С ними связано побочное задание «Исследования Поуп». Для сюжетных миссий необязательно включать все ретрансляторы, но для полного исследования и получения награды лучше активировать максимум.

Сначала вы активируете ретрансляторы на крышах рядом с первой дверью. После установки появляется гравитационный колодец — платформа, которая при притягивании позволяет спрыгнуть в другую часть Отражения. Каждый колодец имеет стрелку, указывающую направление прыжка.

Центральная часть: картографическая вышка и антенны

Попав в центр Отражения, обязательно активируйте все антенны и картографическую вышку. Это откроет маркеры на карте, указывающие на гидравлические колодцы и грузы с ретрансляторами. Без этого вы будете блуждать вслепую.

Далее последовательно перемещайтесь от одного маркера к другому. Сбрасывайте груз, разбивайте ящик и берите по одному ретранслятору. По радару несите его в отмеченную область — обычно это круг с красной краской. Если не можете добраться, используйте сдвиг плоскостей или обойдите здание: иногда сзади есть навес, по которому можно подняться.

Активация всех ретрансляторов и нулевая точка

Продолжайте шаг за шагом, пока не активируете все ретрансляторы и не заработают все гравитационные колодцы. Когда всё будет готово, в центре Отражения появится ещё один груз. Сбросьте его и разместите 4 гравитационных колодца. Затем со здания с картографической вышкой прыгните в нулевую точку, притянитесь и активируйте её.

Награда: задание завершится, и вы получите 1 очко боевого умения. Можно выбрать второй навык любого Резонанта.

Финальные разломы: Прокси и Фактор Гедрона

После активации нулевой точки посетите два островка, чтобы войти в разломы и уничтожить части Гедрона. Это Прокси и Фактор Гедрона. Уничтожьте обоих, чтобы завершить задание.

Тактика боя с частями Гедрона

  • Атакуйте только отделившуюся часть, но следите за другими — они могут атаковать.
  • Чем больше урона вы наносите, тем агрессивнее становятся части. Держите дистанцию и уклоняйтесь.
  • Используйте способности передвижения, чтобы уходить от атак.
  • Не забывайте про ретрансляторы — они могут дать преимущество.

Советы по прохождению Отражения

  • Сначала активируйте картографическую вышку и антенны — это сэкономит время.
  • Носите ретрансляторы по одному и следите за радаром.
  • Используйте сдвиг плоскостей, если путь заблокирован.
  • Осматривайте задние части зданий — там часто есть скрытые подъёмы.
  • Перед боем с частями Гедрона подготовьтесь: улучшите оружие и способности.

Отражение — это не просто финальная локация, а сложная головоломка, требующая внимания и терпения. Разобравшись с ретрансляторами, вы откроете путь к финальному боссу и получите ценные награды.

Смотреть все гайды по CONTROL Resonant → Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

Что делать в Отражении в Control Resonant

Автор материала Анна Снежанова Автор обзоров и аналитики ShowGamer. Специализируется на survival horror, RPG и атмосферных приключениях.

Источник

Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Каждая большая игра от студии Remedy — это всегда событие, и Control Resonant исключением не стала. Новая глава финских фантазий о паранормальном Нью-Йорке уже вовсю продается и делает это весьма успешно, в отличие от большинства предыдущих игр команды. Самое время пройтись по новинке и выяснить, чем же кудесники слоумо, запутанных сюжетов и собственной мультивселенной будут удивлять нас на этот раз.

Преклоняйся/восхищайся/верь

Из Control Resonant получилось невероятное продолжение в рамках новообразованной серии. С одной стороны, она кардинально отличается от оригинала. Другое место действия, другой герой, другой геймплей, совершенно иная подача истории. Но, несмотря на все отличия, ощущается это прямым продолжением.

Control была экспериментом Remedy по недорогому и быстрому созданию ААА-проекта. Эксперимент более чем удачный, но именно сроки (всего три года) и небольшой бюджет (около 30 миллионов евро) задали основные черты игры. Так появился Старейший Дом, позволивший локализовать все события в одном здании и сэкономить на ассетах, оттуда же взялась структура истории, которая подавалась в записках и немногочисленных диалогах, а не в дорогих постановочных сценах.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Старейшему Дому тоже досталось от новых напастей. Да, его растянуло

На этом фоне Control Resonant ощущается прорывом. Действие вырвалось из стен Старейшего Дома, и теперь паранормальная чертовщина захватила весь Манхэттен и его окрестности, причем в нескольких измерениях. Да и штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля предложат посетить повторно. Хоть это первый полноценный открытый мир в истории студии, но сюжетных моментов с невероятной постановкой в игре больше, чем во всех предыдущих играх Remedy вместе взятых.

Сама история не то чтобы рвет шаблоны. Но, в отличие от Control, она хотя бы есть — и представляет собой полноценное приключение. Судите сами: в оригинале мы играли за девушку по имени Джесси Фейден, которая в поисках своего брата Дилана прибывала в неотмеченное на картах здание в центре Нью-Йорка. Оказалось, что внутри располагается штаб-квартира Федерального Бюро Контроля — секретной организации, занимающейся расследованием и сдерживанием паранормальных явлений. Джесси внезапно становится директором этой конторы, которая в данный момент переживает нападение сущностей из иного измерения — Ииссов. К финалу она находит своего брата в коме и закрывает портал Ииссов. Это, по сути, и была вся история.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Фирменные записки с вымаранным текстом никуда не делись, и игра даже над этим иронизирует

Мы попадали в место, уже пережившее катастрофу, и наблюдали последствия или следы прошлой жизни. В этом помогали опустевшие коридоры и кабинеты Старейшего Дома, миллионы записок о деятельности Бюро и постепенное знакомство с чудаковатыми особенностями этого места вроде вездесущего отеля «Оушенвью» — связующего пространства между мирами, которое выглядит как старая гостиница.

Control создала собственную мифологию и официально объединила игры Remedy в одну вселенную. В Control Resonant отсылок в разы меньше, чем в прошлых играх — даже на Alan Wake 2, которой, казалось бы, продолжение снова нужно как воздух. А еще в новой игре изменилась официальная русская локализация: так, «Альтернативные Мировые События» наконец-то превратились в «Измененные Мировые События» (как я и говорил в этом обзоре), «Ииссы» стали «Шумом» (в оригинале вообще Hiss — «шипение»), а родной город главных героев Ordinary из «Ординариума» превратился в «Ординари». Главное, чтоб к третьей части он не стал «Обычнинском» или «Зауряднинском».

Ты нам очень нравишься/терпим тебя

Control Resonant не нужно было заниматься объяснением сеттинга, вводом Бюро, тонкими намеками на общую вселенную и прочим. События стартуют резво: лежащий в коме Дилан просыпается от того, что Джесси втыкает в него предмет силы и исчезает в неизвестном направлении, а Шум (здесь и далее будем называть Ииссов так) прорывает изоляцию Старейшего Дома и вырывается в Манхэттен.

Впрочем, город и без того страдает от глобального ИМС, названного Муаром — это искажение пространства, которое не описать словами. Посмотрите на скриншоты: все эти лиминальные пейзажи и есть последствия Муара. Который, кстати, максимально пагубно действует на Шум.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

В такие моменты игра одновременно похожа и на Alan Wake 2, и на «Паука» от Sony

Забавно наблюдать, как новая команда сценаристов обращается с наследием Сэма Лейка. Да, Resonant обошлась практически без участия креативного директора студии, что ощущается. Помимо минимума отсылок к другим играм и специфических приколов самого Лейка, авторы еще и попытались углубить героев из оригинала, что выглядит забавно.

Болванчики из первой части, выдававшие задания и кое-как двигавшие этим сюжет, превратились в якобы настоящих личностей. Больше всего очеловечили бывшего начальника Сектора Содержания Эриша, который стал агрессивным, вспыльчивым и злобным типом. Он постоянно срывается на Дилане и обвиняет его во всех смертных грехах.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Дилану 34 и он бородат — идеальный битард, в общем

Впрочем, у этого есть причины. Дилана с детства содержали внутри Бюро, так как он мощный парапрактик, не умеющий обращаться со своими силами. После инцидента, в котором он случайно убил более 500 человек, на нем окончательно поставили крест и оставили гнить в камере. Во время вторжения Шум захватил Дилана, поэтому в оригинальной игре он представал эдаким лысым психопатом, который говорит повторяющимися зловещими фразами. А после освобождения Дилан впадал в кому, на чем история и заканчивалась.

На самом же деле Дилан очень милый, застенчивый 34-летний чувак, которого новые коллеги из Бюро ненавидят и боятся. Но вынуждены с ним работать, потому что он единственный, кто может помочь в поисках исчезнувшего директора и борьбе с Шумом и Муаром. Единственным, кто ему доверяет, становится агент Зои Де Вера, которая теперь постоянно на связи по рации в духе Firewatch.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Практического смысла в диалогах нет, но они дают узнать что-то новое о мире

Правда, влияния диалогов на сюжет в Control Resonant еще меньше, чем в знаменитой инди-игре о пожарном наблюдателе. От выбора в сюжетных разговорах не зависит, кажется, вообще ничего, но в целом как нарративный инструмент для игрока —это приятная мелочь.

У предателя/родственника нет веры/резюме/замены

Развитие истории плавно вплетено в открытый мир. В какой-то момент продвижение по основному сюжету застопорится, и предстоит заняться второстепенными заданиями. Во-первых, это пространственные разрывы, в которых Дилан связывается с Джесси и получает новые способности для перемещения. Также есть отдельные миссии по устранению Резонантов — впечатляющих боссов, с которых можно разжиться новыми боевыми умениями. Ну и есть еще горстка дополнительных квестов, в которые вынесли все приключения с предметами силы в духе первой Control. Поиски кошки в лиминальном пространстве, помощь агентам, страдающим от переселяющейся между телами межпространственной сущности, охота за одержимым радиоприемником и прочее.

Главная боль первой части осталась: ориентироваться на местности все еще затруднительно, хоть упоротую карту и заменили на более адекватную. В сиквеле она стала похожа на что-то привычное из прочих игр с открытым миром — и даже появился маленький компас в углу экрана, но толку от этого все равно мало. Уровни очень вертикальные, запутанные, забитые небольшими пространственными головоломками. Если в первой части все происходило, по сути, в большом офисном здании и разработчики подразумевали, что ориентироваться нужно по указателям, то с улицами этот подход работает плохо.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Такие скриншоты могли бы быть гораздо красивее, если бы на релизе был фоторежим. Но его добавят только в ноябре

Не стоит забывать, что мы теперь наблюдаем за происходящим с новой перспективы — так далеко от героя в играх Remedy камера еще не улетала. И все это происходит в открытом мире: перед нами бесконечные просторы искаженного Нью-Йорка и постоянно меняющийся ландшафт, по которому предстоит носиться как угорелому.

В боях мерцает фирменное светошумовое представление, сдобренное визуальными эффектами. Remedy еще с выхода Max Payne в 2001 году сделала себе имя на зрелищно разрушающемся окружении, и с тех пор позиций не сдала. Пускай от этого нет никакого толку в самом игровом процессе, но смотреть на миллион щепок и других частиц от уничтоженных вещей… банально приятно.

Не отстает и звуковое сопровождение. Звуки монстров, способностей Дилана и прочей паранормальщины ни с чем не перепутаешь, но больше всего запоминается таинственный Совет, руководящий Бюро из собственного измерения. Он все еще общается невразумительными финскими звуками, подписанными в субтитрах чем-то артхаусным в духе «приемлемо/УРА/еще-еще-еще». Собственно, именно его цитатами разбиты главы этого обзора.

Бег по стенам и куча спецэффектов — сражения превращаются в зрелищную фантасмагорию

Ты будешь стажером/игровым персонажем/слугой

Но не обошлось без ложки дегтя — ей, привычно для Remedy, стал игровой процесс. В студии работают ловкие сценаристы, талантливые художники и какой-то невероятной мощи технические специалисты (не забываем, что все игры сделаны на собственном движке), но вот геймдизайнеры… Раз за разом они обжигаются на том, что думают, будто у них получился хороший геймплей.

Впрочем, может, и не думают. В Control, Alan Wake 2 и Control Resonant в любой момент доступен «режим помощи» — можно не просто уменьшить урон врагов или сделать их менее агрессивными, но включить настоящие читы вроде бессмертия или убийства с одного выстрела. Простого выбора уровня сложности в игре нет, зато есть автолевелинг игрового мира и постоянно поднимающиеся требования к уровню игрока в сюжетных заданиях.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

За дополнительные задания дают косметические предметы. Благодаря этому мой Дилан стал крашеным офисным нефором

Проблема в том, что прокачка в игре сделана из рук вон плохо — аж через три меню, с кучей ресурсов разного типа и наградами в виде удивительных перков «+5% урона при ударе в спину» или «+3% к скорости восстановления энергии при низком здоровье». Из-за этого рост собственной мощи заметить очень сложно.

В целом игровой процесс напоминает смесь Devil May Cry (2013) от Ninja Theory и Marvel’s Spider-Man от Insomniac. Камера расположена далеко, герой очень прыгучий, а дерется призываемым из воздуха оружием в духе слэшеров. Проблема в том, что Control Resonant — это не слэшер, а очередной ролевой экшен с прожимаемыми по кулдауну скиллами, из-за чего боевка быстро перестает эволюционировать.


                    Обзор Control Resonant. Небезопасный сиквел вышел из-под контроля

Возможность навалять прокаженному автобусу дорогого стоит

На врагов можно навешивать несколько видов статусов, поджигать, оглушать, поднимать в воздух и всячески мутузить, но из-за отсутствия комбо и нормального развития все это примерно одинаково выглядит что на третий час игры, что на тридцать третий. Вкупе с бестолковой прокачкой и регулярным ростом сложности проблема приводит к тому, что примерно на середине прохождения хочется включить режим помощи.

А вот к паркуру вопросов нет. Благодаря рывку и двойному прыжку Дилан уже в начале игры может быстро перемещаться на огромные расстояния, а по мере прохождения к этому добавятся и другие фишки. Но главная изюминка — это развлечения с гравитацией. Во многих боях, акробатических сегментах или просто в открытом мире можно менять направление силы тяжести. Говоря предметно, бегать по стенам и даже потолку. Причем текущая гравитация сохраняется до соприкосновения с другой поверхностью: то есть, прыгнув со стены в «пропасть», вы полетите перпендикулярно обычной силе тяжести.

Паркур приятный, потому что наказание за ошибку минимальное, а управление отличное

На этом построены и многие сюжетные моменты, от которых натурально срывает башню. В игре нет новых песен от группы Poets of the Fall, скрывающихся под псевдонимом Old Gods of Asgard, зато есть микстейп Зои из шести совершенно разных треков. Под каждый из них есть своя сцена в духе знаменитого Лабиринта Пепельницы из оригинала, в которых над гравитацией и трехмерным пространством происходит натуральное надругательство. В общем, ради таких моментов и стоит сыграть в Control Resonant.

Ради чего стоит играть:

  • Невероятно красивые сюрреалистичные пейзажи
  • Отменный паркур и игры с гравитацией
  • Атмосфера в духе SCP Foundation

Что портит удовольствие:

  • Однообразная боевая система
  • Автолевелинг и скачущая сложность
  • Отсутствие новых песен Old Gods of Asgard и фоторежима

Итог

Независимо от того, нравится она вам или нет, каждая игра Remedy — это событие. Control Resonant не стала исключением из правила. У нее есть недостатки, но ее ни в коем случае нельзя назвать плохой. Новый выпуск финского артхауса невероятно выглядит и умеет удивлять, а в наше время одно это автоматически делает релиз одной из лучших игр года.

Источник

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Маршрут получения «Спасителя» через «Агентурную работу», свойства пистолета и понятная сборка скрытного стрелка с V.A.T.S., Gunslinger и перками Agility.

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Быстрый ответ: «Спаситель» связан с заданием Подземки «Агентурная работа». Завершите Road to Freedom, поговорите с Дьяконом в Railroad HQ, встретьтесь с ним на Old Highway, найдите «туриста» и войдите в Switchboard через escape tunnel. Внутри получите Прототип Каррингтона, осмотрите тело Tommy Whispers и поговорите с Дьяконом. После передачи пистолета проверьте раздел оружия в инвентаре, затем выходите из Switchboard и продолжайте задание.

Осторожно: локальные сюжетные спойлеры. Ниже раскрыты цели раннего задания Подземки, посещаемые места и обстоятельства получения оружия. Крупные решения основной истории не рассматриваются.

Границы гайда: материал относится к базовой Fallout 4 без модов и Creations. Названия «Спаситель», «Подземка», «Агентурная работа», «Дьякон» и «Прототип Каррингтона» используются русскоязычным прохождением. Остальные имена, локации и названия перков оставлены на английском.

Toggle

Что такое «Спаситель» и чем он полезен

«Спаситель» — уникальный баллистический полуавтоматический пистолет. Он использует обычные патроны 10mm round и выдаётся с установленным глушителем. Его получение связано с квестом Подземки «Агентурная работа» и прохождением Switchboard.

Подтверждённые механики оружия:

  • легендарный эффект V.A.T.S. Enhanced повышает шанс попадания в V.A.T.S.;
  • тот же эффект на 25% снижает стоимость действий в V.A.T.S.;
  • пистолет относится к неавтоматическому оружию своего класса, поэтому его урон повышает Gunslinger;
  • установленный глушитель позволяет применять бонус Mister Sandman при соблюдении условия скрытой атаки.

Главное достоинство пистолета — сочетание экономии AP и повышенного шанса попадания. Оно особенно удобно персонажу, который регулярно открывает V.A.T.S. и хочет назначать несколько атак за одно использование режима. Повышенный шанс при этом не следует принимать за гарантированное попадание: ориентируйтесь на значение, показанное самой игрой для выбранной цели.

Редакционная оценка: наиболее цельное направление для «Спасителя» — неавтоматические пистолеты, V.A.T.S. и скрытые дистанционные атаки. Gunslinger даёт постоянный прирост урона оружию этого класса, Sneak помогает с подходом, Ninja усиливает скрытые выстрелы, Mister Sandman работает с глушителем, а Action Boy или Action Girl ускоряет восстановление AP.

Подготовка к «Агентурной работе»

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Иллюстрация: выживший обслуживает безымянный пистолет и раскладывает походное снаряжение на изношенном верстаке.

Условие начала подтверждённого маршрута: сначала завершите Road to Freedom. После этого поговорите с Дьяконом в Railroad HQ, чтобы открыть «Агентурную работу». Одна из первых целей задания направит вас на встречу с ним на Old Highway.

Практические рекомендации перед выходом:

  • Возьмите оружие, которым ваш персонаж уже уверенно пользуется: «Спаситель» будет получен только внутри квестовой последовательности.
  • Пополните привычный запас лечения и боеприпасов для текущего оружия.
  • Освободите место в инвентаре, если собираетесь забирать добычу по пути через Switchboard.
  • Сделайте отдельное сохранение перед продолжительным участком задания. Это страховка от неудачного боя или пропущенного разговора, а не механическое условие награды.
  • Не планируйте развитие вокруг неподтверждённого набора оружейных деталей. Для описанной сборки достаточно известных свойств пистолета и проверенных эффектов перков.

Заранее вкладывать очки сразу во все перечисленные перки необязательно. Сначала определите, что мешает персонажу чаще: низкий урон, раннее обнаружение или медленное восстановление AP. Это позволит тратить очки на ближайшую практическую проблему, а не собирать теоретически идеальный набор без учёта текущего уровня.

Как получить «Спаситель»: точный маршрут

1. Завершите Road to Freedom и поговорите с Дьяконом

После Road to Freedom отправляйтесь в Railroad HQ и начните разговор с Дьяконом. Этот разговор открывает «Агентурную работу». Далее следите за целями самого задания: они последовательно проведут через встречу, поиск контакта и проникновение на объект.

2. Найдите Дьякона на Old Highway

Следующая важная точка — Old Highway. Дьякон находится среди руин и появляется в маскировке Wastelander. Поговорите с ним, чтобы продолжить операцию.

Рекомендация: после диалога ориентируйтесь на активные квестовые цели. Не пытайтесь заранее добраться до финальной части Switchboard, пропуская связанные с Дьяконом этапы.

3. Выполните цель с поиском «туриста»

По ходу «Агентурной работы» необходимо найти «туриста». Этот этап входит в основную последовательность задания и предшествует проникновению через escape tunnel. После его выполнения продолжайте следовать указаниям Дьякона.

Рекомендация: используйте привычную боевую тактику. Скрытная сборка, описанная ниже, является направлением развития после получения пистолета, а не заявленным условием прохождения этого этапа.

4. Войдите в Switchboard через escape tunnel

Квестовый маршрут ведёт в Switchboard через escape tunnel. Продвигайтесь по объекту и выполняйте обновляющиеся цели. «Спаситель» связан с более поздней частью этого участка, поэтому на входе рассчитывайте на уже имеющееся снаряжение.

Рекомендация: не спешите покидать очередную квестовую зону сразу после обновления журнала. На ключевом этапе важны получение Прототипа Каррингтона, осмотр Tommy Whispers и разговор с Дьяконом.

5. Получите Прототип Каррингтона

Внутри Switchboard одной из основных целей станет Прототип Каррингтона. Это отдельный квестовый предмет, а не другое название «Спасителя». Получите прототип и продолжайте действия в той же части задания.

Русскоязычное прохождение описывает дальнейший момент так: Дьякон берёт «Спаситель» с тела бывшего члена Подземки и предлагает оружие игроку. Game8 конкретизирует последовательность через осмотр тела Tommy Whispers и последующий разговор с Дьяконом.

6. Осмотрите Tommy Whispers и поговорите с Дьяконом

Чтобы не пропустить понятный момент выдачи, используйте следующий порядок:

  1. Получите Прототип Каррингтона.
  2. Осмотрите тело Tommy Whispers.
  3. Не уходите из этой части Switchboard сразу после осмотра.
  4. Поговорите с Дьяконом.
  5. Примите предложенное оружие.
  6. Откройте инвентарь и убедитесь, что «Спаситель» появился среди оружия.

Другие руководства короче называют пистолет наградой за «Агентурную работу» или относят получение к открытию защищённой зоны Switchboard. Для практического прохождения достаточно придерживаться приведённой последовательности: прототип, Tommy Whispers, разговор с Дьяконом и проверка инвентаря.

7. Покиньте Switchboard

После получения пистолета продолжайте «Агентурную работу»: выйдите из Switchboard и вернитесь к Дьякону в Old North Church. Это завершает основной маршрут задания, приведённый в его списке целей. Дальнейшее сотрудничество с Railroad относится уже к последующей фракционной линии.

Как работает связка скрытности и V.A.T.S.

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Иллюстрация: стрелок оценивает несколько линий обзора из укрытия над разрушенной улицей.

Механика: эффект «Спасителя» повышает шанс попадания и уменьшает стоимость действий именно в V.A.T.S. Sneak влияет на обнаружение при скрытном движении, Ninja увеличивает урон скрытых дистанционных атак, а Mister Sandman добавляет урон скрытой атаки оружию с глушителем. Action Boy или Action Girl не удешевляет выстрелы, а ускоряет восстановление уже потраченных AP.

Рекомендуемый порядок действий в бою:

  1. До первого выстрела оцените доступные цели и выберите позицию, из которой можно начать скрытую дистанционную атаку.
  2. Откройте V.A.T.S. и сравните показанный шанс попадания по разным целям и частям тела.
  3. Назначайте столько атак, сколько оправдано ситуацией, не воспринимая сниженную стоимость как обязанность израсходовать весь запас AP.
  4. После серии атак используйте укрытие и время восстановления AP, если бой продолжается.
  5. При неудобном шансе попадания смените позицию или выберите другую цель вместо ставки на название легендарного эффекта.

Скрытность и V.A.T.S. выполняют разные задачи. Первая создаёт условие для усиленной скрытой атаки, а второй помогает выбирать цели и экономнее расходовать AP. Поэтому сборка не сводится к одному большому множителю: каждый перк применяется при собственных условиях.

Почему Agility 7 — разумная цель сборки

Редакционная рекомендация: для скрытного стрелка со «Спасителем» удобно поставить Agility 7 долгосрочной целью. Такое значение открывает доступ ко всем пяти основным перкам направления, включая Ninja.

Agility 7 не следует выдавать за единственно правильное распределение SPECIAL. Полная раскладка зависит от того, какие ещё виды оружия, защиту и диалоговые возможности вы хотите использовать. Здесь значение выбрано по простой причине: Ninja требует Agility 7 и непосредственно усиливает скрытые дистанционные атаки.

Если текущая Agility ниже, повышайте её постепенно, параллельно беря доступные ранги Gunslinger или Sneak. Так персонаж получает заметные боевые улучшения по пути к Ninja, а не ждёт завершения всей схемы.

Перки: требования, уровни и приоритет

Gunslinger — постоянный урон пистолета

Gunslinger требует Agility 1. Его пять рангов открываются на уровнях 1, 7, 15, 27 и 42. Они увеличивают урон неавтоматических пистолетов на 20%, 40%, 60%, 80% и до двойного урона на пятом ранге.

Редакционный приоритет: берите доступные ранги Gunslinger, если «Спаситель» остаётся основным оружием. Это наиболее прямое усиление пистолета, не зависящее от успешного скрытного начала боя или наличия AP.

Sneak — надёжность скрытного подхода

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Иллюстрация: выживший низко крадётся вдоль стены в тёмном ретрофутуристическом проходе, пока удалённые противники смотрят в другую сторону.

Sneak требует Agility 3; следующие ранги становятся доступны на уровнях 5, 12, 23 и 38. Первые четыре ранга затрудняют обнаружение при скрытном движении на 20%, 30%, 40% и 50%. Второй ранг исключает срабатывание напольных ловушек, третий — вражеских мин, четвёртый убирает штраф к скрытности от бега, но не от спринта.

Редакционный приоритет: повышайте Sneak раньше, если персонажу редко удаётся подготовить скрытый выстрел. Этот перк улучшает подход к цели, тогда как Gunslinger отвечает за урон самого класса оружия.

Ninja — усиление скрытых дистанционных атак

Ninja требует Agility 7. Второй ранг доступен на уровне 16, третий — на 33-м. Скрытые дистанционные атаки получают множители 2,5x, 3x и 3,5x обычного урона.

Редакционный приоритет: Ninja — ключевая причина стремиться к Agility 7. Брать его особенно выгодно персонажу, который последовательно начинает столкновения скрытой атакой. Не переносите эти множители автоматически на критический урон: они относятся именно к скрытым атакам.

Mister Sandman — бонус для оружия с глушителем

Mister Sandman требует Agility 4. Второй ранг открывается на уровне 17, третий — на 30-м. Оружие с глушителем получает дополнительный урон скрытой атаки: 15%, 30% и 50% по трём рангам.

Редакционный приоритет: перк хорошо соответствует «Спасителю», поскольку пистолет выдаётся с глушителем. Однако его бонус уже, чем эффект Gunslinger: требуется именно скрытая атака из оружия с глушителем.

Action Boy или Action Girl — восстановление AP

Перк требует Agility 5, второй ранг доступен на уровне 18. В базовой игре первые два ранга ускоряют восстановление AP на 25% и 50%.

Редакционный приоритет: добавляйте этот перк, если часто используете V.A.T.S. и восстановление AP регулярно задерживает следующую серию атак. Не смешивайте два эффекта: «Спаситель» снижает стоимость действий в V.A.T.S., а Action Boy или Action Girl ускоряет возвращение потраченного ресурса.

Практический порядок развития персонажа

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Иллюстрация: выживший проходит несколько этапов тренировки скрытности, меткости и выносливости среди городских руин.

Единой обязательной очередности нет, но для заявленного направления подойдёт такой ориентир:

  1. Gunslinger: брать доступные ранги для прямого роста урона неавтоматического пистолета.
  2. Agility 7: постепенно довести характеристику до требования Ninja.
  3. Sneak: повышать, если скрытый подход регулярно срывается до первого выстрела.
  4. Ninja: использовать для усиления скрытых дистанционных атак.
  5. Action Boy или Action Girl: добавить при активной игре через V.A.T.S.
  6. Mister Sandman: развивать как дополнительное усиление скрытых атак с глушителем.

Редакционная поправка: порядок можно менять под фактические трудности персонажа. Если урона хватает, но AP восстанавливаются слишком медленно, Action Boy или Action Girl разумно поднять выше. Если враги замечают героя до подготовленной атаки, приоритетнее Sneak. Gunslinger остаётся универсальной основой именно для неавтоматического пистолета.

Улучшения сборки и альтернативы без редкого лута

Проверенная основа не требует случайного легендарного оружия: у «Спасителя» уже есть собственный V.A.T.S.-эффект и установленный глушитель. Поэтому улучшать результат можно прежде всего через Gunslinger, Sneak, Ninja, Mister Sandman и Action Boy или Action Girl.

Конкретный список деталей оружия и требования Gun Nut или Science здесь намеренно не приводятся. Не стоит заранее расходовать очки ради предполагаемой модификации, свойства и требования которой не разобраны в этом гайде.

Практические рекомендации по снаряжению:

  • Следите за запасом 10mm round — именно эти боеприпасы использует «Спаситель».
  • Держите резервное оружие, которым уже умеете эффективно пользоваться, на случай нехватки 10-мм патронов или неудобной для пистолета ситуации.
  • Если хотите сохранить пользу Gunslinger и для запасного оружия, выбирайте другой неавтоматический пистолет.
  • Не откладывайте развитие сборки ради поиска случайного легендарного эффекта: основные свойства «Спасителя» закреплены за самим уникальным оружием.
  • Для направления через Mister Sandman используйте подтверждённый установленный глушитель пистолета.

Сильные стороны и ограничения

Спаситель в Fallout 4: как получить пистолет и собрать скрытного стрелка

Иллюстрация: скрывшийся за укрытием стрелок проверяет небольшой запас пистолетных патронов перед боем.

Сильные стороны:

  • оружие связано с определённым заданием Подземки;
  • использует патроны 10mm round;
  • выдаётся с глушителем;
  • повышает шанс попадания в V.A.T.S.;
  • на 25% снижает стоимость действий в V.A.T.S.;
  • получает прибавку к урону от Gunslinger;
  • подходит для сборки со Sneak, Ninja и Mister Sandman.

Ограничения:

  • две части легендарного эффекта описывают именно работу в V.A.T.S.;
  • повышенный шанс попадания не равен гарантированному попаданию;
  • бонусы Ninja и Mister Sandman требуют выполнения условий скрытой атаки;
  • последующие ранги перков требуют указанных уровней и вложений в Agility;
  • пистолет расходует обычные 10-мм патроны, запас которых необходимо учитывать.

Редакционный вывод: «Спаситель» раскрывается полнее у персонажа, который сочетает неавтоматические пистолеты, скрытые дистанционные атаки и регулярное использование V.A.T.S. Если упор сделан на другой класс оружия, часть вложений в предложенную схему будет менее полезна.

Типичные ошибки

  • Путать «Спаситель» с Прототипом Каррингтона. Это разные предметы одной квестовой последовательности.
  • Покидать нужную часть Switchboard сразу после получения прототипа. Сначала осмотрите Tommy Whispers, поговорите с Дьяконом и проверьте инвентарь.
  • Считать V.A.T.S. Enhanced гарантией попадания. Эффект повышает шанс, поэтому перед атакой всё равно смотрите на показанное значение.
  • Игнорировать Gunslinger. Именно он повышает урон неавтоматических пистолетов.
  • Считать Agility 7 условием получения оружия. В этом гайде это рекомендуемая цель ради Ninja, а не часть квестового маршрута.
  • Смешивать экономию и восстановление AP. Эффект пистолета снижает стоимость действий, а Action Boy или Action Girl ускоряет восстановление AP.
  • Складывать бонусы скрытности в произвольный общий множитель. Ninja и Mister Sandman имеют собственные условия и не должны автоматически переноситься на критический урон.
  • Заранее строить развитие вокруг неподтверждённых модификаций. Сначала используйте известные свойства оружия и понятные бонусы перков.

Короткий FAQ

С каким заданием связан «Спаситель»?

С заданием Подземки «Агентурная работа». Для подтверждённого маршрута сначала завершается Road to Freedom, затем проводится разговор с Дьяконом в Railroad HQ.

Где именно проверять получение пистолета?

В Switchboard после получения Прототипа Каррингтона, осмотра Tommy Whispers и разговора с Дьяконом. После диалога проверьте раздел оружия в инвентаре.

Какие патроны использует оружие?

Обычные патроны 10mm round.

Есть ли у него глушитель?

Да. «Спаситель» выдаётся с установленным глушителем, поэтому подходит для бонуса Mister Sandman при скрытой атаке.

Какой перк брать первым?

Редакционная рекомендация: для постоянного урона приоритетен Gunslinger. Sneak полезнее при проблемах с подходом, Ninja — для скрытых дистанционных атак, а Action Boy или Action Girl — при нехватке восстановления AP.

Обязательна ли Agility 7?

Agility 7 рекомендуется как цель выбранной сборки, поскольку столько требует Ninja. Это не единственно возможное распределение SPECIAL.

Нужны ли перки Luck?

Этот вариант сборки обоснован через перки Agility и Gunslinger. Неофициальные руководства предлагают сочетать низкую стоимость V.A.T.S. с критическими перками Luck, но это отдельная рекомендация, а не обязательная часть описанной схемы.

Менялся ли «Спаситель» в Next-Gen Update?

В официальных Next-Gen Patch Notes нет прямой записи об изменении «Спасителя». Это говорит только об отсутствии упоминания в данном списке и не доказывает неизменность оружия за всю историю Fallout 4.

Источники

Источник

Control Resonant — полное прохождение всех заданий и сюжета

Полное прохождение Control Resonant: все сюжетные задания, Разломы, Резонанты и боссы, головоломки, важные секреты, финал и эпилог игры.

Control Resonant — полное прохождение всех заданий и сюжета

Подробное прохождение Control Resonant со всеми основными сюжетными заданиями, сложными сражениями, головоломками, важными предметами и секретами.

События Control Resonant разворачиваются спустя годы после кризиса в Старейшем доме. На этот раз главным героем становится Дилан Фейден — брат Джесси, который долгое время находился под наблюдением Федерального Бюро Контроля. Манхэттен охвачен параестественным кризисом, Джесси исчезла, а влияние Шума распространилось далеко за пределы Старейшего дома. По мере прохождения Дилану предстоит исследовать несколько крупных районов города, уничтожать Резонантов, искать следы сестры и постепенно выяснять, что на самом деле происходит с Манхэттеном.

Адаптация

Control Resonant начинается с Дилана Фейдена — брата Джесси, главной героини первой Control. После нескольких лет, проведенных под наблюдением Федерального Бюро Контроля, Дилан приходит в себя в стеклянной камере внутри Старейшего дома. Однако привычного порядка здесь больше нет: комплекс охвачен последствиями очередного параестественного кризиса, сотрудники Бюро погибли или исчезли, а происходящее вокруг явно связано с Джесси.

Выберите первую форму Анаморфа

Когда стеклянная камера откроется, выйдите наружу и направляйтесь к огромному каменному обелиску. После взаимодействия с ним Дилан потеряет сознание, а очнувшись, обнаружит торчащий из груди небольшой фрагмент монолита. Вытащите его, чтобы получить Анаморф — главное оружие героя, способное принимать разные формы.

Сразу после этого предстоит выбрать одну из трех стартовых форм: Клинок, Коса или Тесак. Они отличаются дальностью, скоростью и характером атак, поэтому ориентируйтесь прежде всего на предпочитаемый стиль боя. Это не единственная форма оружия, которую получит Дилан, поэтому слишком долго размышлять над первым выбором не обязательно.

Как выбраться из Старейшего дома

Покиньте камеру и осмотрите стоящий снаружи стол — здесь лежит «Фото Дилана и Джесси». Затем двигайтесь к дальней двери и на развилке сверните влево. Проход перекрывает решетка, поэтому зайдите в расположенную слева комнату охраны. Помимо «Заметки о Дилане Фейдене», внутри находится панель управления: нажмите кнопку, чтобы разблокировать путь.

В следующем просторном помещении вы впервые увидите множество неподвижно висящих в воздухе людей. На центральном столе можно найти «Письменную жалобу». Продолжайте движение через освещенный дверной проем и осмотрите склад: здесь находится «Записка охранника», а в контейнерах можно собрать дополнительные ресурсы. После этого следуйте по светлому коридору и воспользуйтесь лифтом.

На другом этаже начнется первое полноценное сражение. Дилан столкнется с искаженными людьми, способными атаковать вытянутыми конечностями. Используйте этот бой, чтобы освоиться с выбранной формой Анаморфа и уклонениями. Разобравшись с противниками, поднимайтесь по лестницам и найдите освещенный коридор.

На следующей развилке сначала загляните в комнату справа. На столах находятся сразу несколько материалов, связанных с Джесси и Бюро: «Пропуск Джесси», «Отдел», «Письмо Эмили» и «Личные заметки Джесси». Собрав документы, вернитесь в коридор, уничтожьте оставшихся противников и войдите в следующий лифт.

После поездки спуститесь с балкона. Внизу находится огромный пролом, через который можно впервые выбраться из Старейшего дома на улицы Манхэттена. Осмотрите погибших сотрудников Бюро и подберите рацию. На связь с Диланом выйдет агент Зои де Вера.

Как встретиться с Зои у отеля

Поверните налево и двигайтесь по улице. На ближайшем перекрестке появятся зараженные противники. Продолжайте путь до тупика, после чего сверните в переулок слева. Здесь игра познакомит вас с более опасными врагами, которых легко узнать по массивным каменным образованиям вместо головы.

Главная особенность этого боя заключается в том, что уничтожать рядовых существ практически бессмысленно: пока живы две усиленные цели, слабые противники будут появляться снова. Поэтому сосредоточьтесь именно на двух крупных врагах. Уклоняйтесь от их выпадов, заходите сбоку или за спину и проводите несколько атак, пока противник восстанавливается после собственного удара. После гибели обеих целей параестественные барьеры исчезнут.

Переберитесь через решетчатый забор и воспользуйтесь контейнером, чтобы подняться на крышу справа. Спрыгните в следующий двор, двигайтесь влево и заберитесь на возвышенность. Отсюда перепрыгните на следующую площадку между красным и белым зданиями. Обогните строение справа, чтобы снова выйти на улицу. Поверните налево, спуститесь ниже и доберитесь до обрыва, где Дилана уже ждет Зои.

Осмотрите переулок

После разговора Зои побежит в узкий переулок. Следуйте за ней и спрыгните на расположенную ниже крышу. Увидев способности Дилана, Зои назовет его парапрактиком. Дальнейший маршрут проходит по крышам: сочетайте обычные прыжки с рывками, чтобы преодолевать широкие промежутки между зданиями.

Дополнительным ориентиром станет стая птиц. Следуйте за ней вперед, затем влево и снова вперед. По крышам с правой стороны можно подняться еще выше. На верхнем уровне Дилан обнаружит сообщение от Джесси, после чего текущая цель изменится.

Найдите Джесси

Проследите за птицами и войдите в здание. Перейдите по мосту и взаимодействуйте с телевизором. Дилан окажется в странном промежуточном пространстве, где привычные законы физики практически не действуют.

Этот участок достаточно линейный. Продвигайтесь по мосту среди пустоты, а затем поднимайтесь по покрытым травой платформам. Вскоре окружающее пространство снова начнет напоминать город. Продолжайте двигаться по крышам, пока не окажетесь на парковке. Впереди появится Джесси, однако нормального разговора пока не получится: как только девушка повернется к Дилану, она исчезнет.

Завершите ритуал

Во время первого ритуала Дилан получает сразу несколько способностей, которые впоследствии понадобятся не только для продвижения по сюжету, но и для исследования ранее недоступных областей Манхэттена.

Первой откроется способность «Двойной прыжок». Используйте ее, чтобы преодолеть вертикальный участок и подняться на высокие платформы. Добравшись до следующего телевизора, взаимодействуйте с ним.

Вторая способность позволяет Дилану ненадолго зависать в воздухе. С ее помощью можно преодолевать значительно более широкие пропасти. Двигайтесь дальше и активируйте очередной телевизор, после чего получите воздушный рывок. Теперь три базовых приема передвижения можно комбинировать: прыгать, набирать высоту, некоторое время оставаться в воздухе и выполнять рывок к следующей платформе.

Продолжайте идти по открывающемуся маршруту и последовательно взаимодействуйте с телевизорами. Они будут изменять окружающее пространство и прокладывать путь дальше. Около последнего телевизора связь с Джесси вновь оборвется. После завершения ритуала покиньте здание.

Найдите обзорную точку

Снаружи Дилан снова услышит Зои. На крыше появятся противники, поэтому зачистите площадку. Продолжайте сражаться, пока не исчезнет окружающее область красное свечение. После этого можно двигаться дальше.

Доберитесь до источника муара

Теперь необходимо выяснить, откуда исходит странное воздействие. Перемещайтесь по крышам между зданиями в сторону хорошо заметного красного свечения. Используйте недавно полученные способности, чтобы преодолевать большие разрывы и постепенно подниматься выше.

В конце маршрута войдите в самое высокое здание. По дороге начнут встречаться необычные конструкции, напоминающие скульптуры из бетонных колец. Продолжайте двигаться вглубь здания, пока не попадете на арену первого крупного противника.

Как победить Художницу

Художница (The Artist) — первый Резонант, с которым Дилан сталкивается в Control Resonant. Существо выглядит как огромная парящая голова, окруженная каменными образованиями. Босс меняет приемы в зависимости от расстояния до героя: издалека бросает в Дилана окружающие предметы и посылает по земле камни, а при сближении использует фонарные столбы в качестве оружия.

Старайтесь постоянно сокращать дистанцию, но не атакуйте без остановки. Когда Художница поднимает фонарные столбы, приготовьтесь к уклонению. Вертикальный замах заканчивается мощным ударом сверху, тогда как горизонтальное положение столбов предупреждает о размашистой атаке перед боссом. После завершения комбинации появляется удобное окно для нескольких ударов Анаморфом.

Обращайте внимание на синие отметки на полосе здоровья Художницы. Достижение такой отметки сопровождается появлением предметов для восстановления здоровья и переходом боя в следующую стадию. В определенный момент босс поднимется высоко над ареной, а вокруг появятся парящие платформы. Быстро поднимайтесь по ним и атакуйте светящуюся уязвимую область снизу, чтобы сорвать атаку и вернуть Художницу на землю.

После перехода к следующей стадии основные приемы сохранятся, но появится дополнительная опасность. Когда Художница начнет быстро отступать или скользить по арене, по траектории ее движения сверху будут падать камни. Не преследуйте босса строго по прямой: сместитесь в сторону, обойдите опасную полосу и только затем снова сокращайте дистанцию.

Продолжайте уклоняться от дальних атак, сближаться с Художницей и наносить удары после ее комбинаций. После полного истощения здоровья завершите бой.

Лакуна и первая боевая способность

После победы Дилан получит крупную награду, включая Источник, Живой осколок, предмет сброса и артефакт. Затем герой окажется в Лакуне — особом пространстве, связанном с развитием его способностей.

Здесь впервые предложат выбрать одну из трех боевых способностей: «Шквал», «Клубок» или «Щит». Полученный прием можно сразу опробовать, а в дальнейшем Лакуна будет использоваться для развития Дилана и управления открытыми умениями.

Завершив обучение, покиньте Лакуну. Дилан вернется к месту сражения с Художницей, где ситуация резко изменится. Эриш передаст Зои информацию о том, что И6 — это Дилан Фейден, параестественная сущность первого класса, которую предписано нейтрализовать при обнаружении. Зои направит на него оружие, после чего они вместе вернутся в Старейший дом.

На этом задание «Адаптация» завершится, а после вступительных титров начнется следующая крупная глава — «Добро пожаловать в Манхэттен».

Добро пожаловать в Манхэттен

После возвращения в штаб-квартиру Федерального Бюро Контроля Дилан встретится с заместителем Поуп. От нее он узнает главное: Джесси пропала, а Манхэттен оказался охвачен резонансом Шума. Теперь Дилану предстоит помогать Бюро сдерживать распространение аномалии, попутно разыскивая так называемые резонансные сущности. Его связным назначат агента Зои де Вера.

Покиньте Старейший дом

Перед выходом можно воспользоваться расположенным неподалеку гардеробом, чтобы изменить внешний вид Дилана. Когда будете готовы, покиньте Старейший дом и выйдите в Деловой район Манхэттена. Слева от выхода находится небольшая точка сохранения — активируйте ее перед дальнейшим путешествием.

Помогите с картографической вышкой

Для начала необходимо восстановить работу оборудования, которое позволит получить карту района. От точки сохранения двигайтесь по крышам слева. Запрыгните на платформу строительного лифта, а с нее поднимитесь еще выше и активируйте первый ретранслятор.

Обратите внимание на спутниковую антенну: после включения оборудования она повернется и фактически укажет дальнейшее направление. Следуйте туда по крышам. Добравшись до следующей точки сохранения, поднимитесь справа и обнаружите второй ретранслятор.

На этот раз просто включить оборудование не получится — сначала придется выполнить калибровку. Поговорите с рабочим около места, откуда выходит пар, а затем с сотрудником непосредственно под большой спутниковой тарелкой. Выяснится, что главная система связана с тремя небольшими антеннами, которые необходимо активировать отдельно.

Первую вы уже проходили по дороге сюда. Вторая расположена рядом с точкой сохранения и лифтом. Третью ищите за решетчатым ограждением. Рядом с последней антенной находится необычная мерцающая дверь, словно установленная прямо посреди пространства. Активируйте ее — такие двери используются для быстрого перемещения между уже обнаруженными точками Манхэттена.

Когда все три вспомогательные антенны заработают, вернитесь к главной спутниковой тарелке и активируйте ее. После завершения калибровки станет доступна карта текущего района.

Найдите ремонтника

Ориентируйтесь по желтому маркеру на мини-карте. По дороге вы увидите строительный лифт. Поднимитесь около него и войдите в здание — внутри можно подобрать запись «Муаровый барьер».

Вернитесь на основной маршрут и двигайтесь по узкой улице. Здесь придется уничтожить несколько существ Шума. После сражения осмотрите стул в центре площадки и заберите «Записку Бейкера». Чуть дальше, практически в тупике, лежит «Схема техобслуживания генераторов». Документ подсказывает принцип следующей головоломки.

Как запитать центральный КПП

В этой части задания необходимо последовательно передать энергию через несколько генераторов. Найдите работающий генератор и ударьте по нему Анаморфом. Оружие временно получит электрический заряд, но сохраняется он всего около десяти секунд. За это время нужно добежать до следующего неработающего генератора и ударить уже его.

Таким образом энергия передается дальше по цепочке. Не задерживайтесь между генераторами: если заряд исчезнет раньше времени, придется вернуться к предыдущему источнику и повторить попытку. Все необходимые устройства отмечены на мини-карте.

От второго генератора сверните вправо, а затем войдите в переулок слева и обогните угол. После активации третьего продолжайте движение вперед и поднимитесь на балкон слева. Оттуда переберитесь на лифт справа и запрыгните на крышу. На одном из ящиков здесь лежит «Жалоба по поводу электрогенераторов».

От четвертого генератора двигайтесь влево и вперед по крышам. Переберитесь через высокий забор, чтобы попасть во внутренний двор. После пятого генератора поверните вправо и следуйте по улице непосредственно к центральному КПП, где находится последнее устройство.

Одолейте Шум у КПП

Перед завершением маршрута придется выдержать довольно серьезное сражение. Среди противников появятся два усиленных существа с каменными образованиями, два врага, атакующих лазерами, а также Гончая Шума с двумя клинками.

Сначала постарайтесь избавиться от противников, способных атаковать с расстояния. Их лазеры сильно мешают следить за действиями Гончей и других существ. Постоянно перемещайтесь по арене и не позволяйте нескольким крупным врагам окружить Дилана. После уничтожения всей группы путь вперед откроется.

Встретьтесь с Зои в наблюдательном пункте

После боя рядом со стеной можно заметить зеленую кнопку. Такие устройства позволяют перемещаться в Лакуну и заниматься развитием способностей Дилана. При необходимости воспользуйтесь ей, а затем вернитесь обратно.

Нажмите кнопку лифта и поднимитесь наверх. Войдите в здание и последовательно проходите через внутренние помещения, пока не окажетесь в следующей части района — Центре. Здесь состоится очередная встреча с Зои.

Станет известно, что для дальнейшего продвижения необходимо попасть в другой район Манхэттена через подземные тоннели. Перед уходом воспользуйтесь подзорной трубой и осмотрите доступные районы города. Так можно получить сразу три дополнительных задания, связанных с охотой на Резонантов: «Резонант в западной зоне вторжения», «Резонант в центральном районе» и «Резонант в Парке».

Расчистите путь снабжения

Выйдите из кабинета Зои. Рядом находится строительная площадка, где можно активировать дверь быстрого перемещения «Наблюдательный пункт». После этого спрыгните на этаж ниже. Здесь есть гардероб и несколько контейнеров с ресурсами.

В большой комнате воспользуйтесь лифтом и спуститесь на нижний уровень. Рядом находится точка сохранения, а также запись «Выяснение обстановки». Дальше маршрут проходит через техническое помещение.

Спуститесь к первому генератору и зарядите от него Анаморф. Быстро поднимитесь и перенесите энергию во второй генератор, расположенный впереди сверху. После успешной передачи заряда откроются массивные стальные ворота. Сразу за ними находится очередная точка сохранения.

Продолжайте движение и осмотрите тело погибшего рейнджера. Затем сверните вправо и пройдите через канализационные тоннели, где придется уничтожить новую группу противников. В следующем коридоре можно найти еще одну точку сохранения и несколько тел сотрудников Бюро.

Как победить Уильяма

Справа расположен зал, залитый красным светом. Здесь обитает усиленный летающий противник по имени Уильям. Поскольку враг практически постоянно находится над землей, используйте прыжки и атакуйте его непосредственно в воздухе. Не тратьте время на мелких существ, пока Уильям активно давит на Дилана: сначала постарайтесь уничтожить основную цель, а затем спокойно зачистите оставшихся противников.

После победы зарядите Анаморф от расположенного здесь генератора и бегите через тоннель к станции метро. Поднимитесь по лестницам. Наверху сверните в комнату слева, которую легко узнать по плакату с клоуном. В одном из ящиков находится очко улучшения здоровья. Собрав его, продолжайте подъем и выберитесь на поверхность.

Как получить ключ-карту первого уровня

На улице поверните налево и доберитесь до поста охраны. Поговорите с находящимся здесь рейнджером. После короткого спора он согласится пропустить Дилана через ворота. За ними находится очередная точка сохранения.

Слева можно заметить строение, собранное из оранжевых контейнеров. Поднимитесь на него и доберитесь до крыши. Здесь активируйте дверь быстрого перемещения «Полевой лагерь» и заберите запись «Дверь ShenyangIMC».

На крыше также установлена крупная антенна, однако для ее запуска снова придется активировать три небольших ретранслятора. Все они находятся на крышах соседних сооружений из контейнеров. Обойдите ближайшие здания, включите три устройства, а затем вернитесь к большой антенне. После ее активации откроется карта этой части Манхэттена.

Теперь ориентируйтесь на отмеченную на карте точку «1». Войдите в главное здание службы безопасности. Внутри можно найти «Памятку», «Полевое исследование» и две фотографии. Главная цель находится на центральном столе — заберите ключ-карту первого уровня. Она позволит открывать двери с соответствующей маркировкой и понадобится для продолжения сюжетной линии.

Обслуживание Паноптикума

Перед продолжением основного задания можно выполнить дополнительное поручение Фредерика Лэнгстона. Его местоположение отмечено на карте неподалеку. Найдите зеленую палатку у стены и поговорите со смотрителем Паноптикума.

После разговора войдите в здание Паноптикума. Слева находится тупик с неисправной панелью. Чтобы восстановить систему, необходимо установить три отсутствующих элемента.

Первый блок лежит практически рядом с панелью — найдите мигающее красное гнездо, подберите блок и вставьте его внутрь. Второй находится ближе к центру помещения; его необходимо установить в нижнее свободное гнездо.

Последним элементом станет антенна. Подберите ее в центральной части зала, затем запрыгните на крышу стеклянного помещения и установите антенну на колонну с красным индикатором.

После установки всех трех компонентов вернитесь к панели и включите ее. Далее подойдите к камере B-02. Несмотря на действия Лэнгстона, дверь не откроется. Осмотрите ящики в центральной части помещения и найдите «Записку для Лэнгстона». Из нее выяснится, что обозначение нужной камеры было изменено. Правильный номер — D-04.

Сообщите Лэнгстону новый номер и войдите в открывшуюся камеру. Внутри находится необычный радиоприемник. Его необходимо перенести в камеру E-05.

Просто донести радио до места назначения не получится: по дороге измененный предмет несколько раз будет вырываться из рук Дилана. Каждый раз находите его поблизости, снова подбирайте и продолжайте движение, пока не доберетесь до камеры E-05.

После размещения радиоприемника поручение будет выполнено. В награду Дилан получит арамидный костюм и дремлющую детскую бутылочку.

Эвакуационные мероприятия

Доберитесь до района эвакуации

Получив ключ-карту первого уровня, вернитесь к строению из оранжевых контейнеров. На втором этаже теперь можно открыть ранее недоступную дверь первого уровня. Внутри находятся ресурсы и запись «Изменение правил ФБК». Поднимитесь на третий этаж и откройте еще одну защищенную дверь, чтобы забрать «Оперативные рекомендации».

После этого ориентируйтесь на точку «1» на карте. Прямой маршрут перекрыт закрытыми воротами. При желании сначала загляните в прачечную справа — внутри есть дополнительные ресурсы. Чтобы обойти препятствие, перед воротами сверните на соседнюю северную улицу.

Пройдите мимо охранника. На следующей развилке можно открыть небольшое помещение с ресурсами и записью «Условия местности». Затем двигайтесь через переулок на север, пока не доберетесь до ворот с обозначением «01», ведущих в Район эвакуации. Откройте их и активируйте расположенную за проходом точку сохранения.

Зачистите Кластер Шума

На главной дороге сотрудники Бюро сражаются с крупной летающей сферой. Помогите им уничтожить ее, а затем разберитесь с появившимися мелкими летающими существами и наземными противниками. После уничтожения всей группы Кластер Шума будет зачищен.

От точки сохранения двигайтесь дальше и воспользуйтесь лифтовыми платформами, чтобы подняться в здание. Внутри можно найти «Официальную жалобу». Пройдите через помещения и спуститесь с противоположной стороны по другим лифтам. Так Дилан попадет в следующую часть Района эвакуации, затянутую густым туманом.

Найдите источник колебаний

На дороге осмотрите стол и заберите запись «Стенограмма: Воронка». Продолжайте движение вперед, запрыгните на возвышенность, после чего развернитесь и поднимитесь по расположенным позади верхним площадкам. Так можно добраться до крыши с очередной точкой сохранения.

Отсюда уже хорошо заметна одна из главных аномалий района — огромная каменная Воронка, напоминающая колодец. Спрыгните на соседнюю улицу и приготовьтесь к сражению. Часть существ скрывается непосредственно внутри автобусов. Уничтожьте их, включая Перевозчика Шума, чтобы безопасно продолжить исследование района.

После боя воспользуйтесь лифтом на стене здания и поднимитесь на крышу. Здесь активируйте дверь быстрого перемещения «Мэйн-стрит» и заберите «Доклад ФБК о метро».

На крыше установлена очередная картографическая антенна. Как и раньше, сначала необходимо отыскать и включить три вспомогательных ретранслятора поблизости. После активации всех трех устройств вернитесь к главной антенне и запустите ее, чтобы открыть карту Района эвакуации.

Истребление парящих

После открытия карты Района эвакуации можно зачистить несколько ближайших участков. На юго-востоке расположен двор, заполненный парящими противниками. Здесь необходимо уничтожить две летающие головы, двух парящих людей и двух врагов, использующих лазерные атаки. В первую очередь избавьтесь от последних: пока они находятся на поле боя, свободно перемещаться между остальными целями значительно сложнее.

Закончив с противниками, от картографической антенны направляйтесь в соседний двор. Спуститесь вниз и осмотрите пространство за фургоном с мороженым — здесь находится еще одно очко улучшения здоровья.

Продолжайте движение в следующий квартал и уничтожьте очередную группу парящих существ. Около лазерной установки можно заглянуть в магазин мороженого и собрать ресурсы. Затем двигайтесь на север, к следующей улице. Здесь необходимо разобраться с висящими в воздухе телами и источником окружающего их воздействия.

Как уничтожить красные наросты

Первый красный нарост находится поблизости и уничтожается обычными атаками. После этого выйдите к перекрестку. Здесь установлена колонна с генераторами, от которой можно зарядить Анаморф.

Получив заряд, не задерживайтесь: быстро поднимайтесь на крышу при помощи двух лифтовых платформ и активируйте расположенный наверху генератор. От него тянется кабель. Следуйте вдоль провода обратно вниз — после подачи питания откроется гараж, внутри которого находится второй красный нарост. Уничтожьте его.

Теперь можно войти в красное здание. Обыщите пространство около столов, чтобы собрать ресурсы и забрать «Брошюру по эвакуации». После этого воспользуйтесь лифтом и отправляйтесь на двенадцатый этаж.

Исследуйте двенадцатый этаж

Двигайтесь по коридору, пока не попадете в большой зал с противниками. Уничтожьте всю группу, чтобы убрать красные барьеры, перекрывающие дальнейший путь.

Пройдите в синий коридор и воспользуйтесь строительными лесами, чтобы подняться выше. Наверху находится контейнер с очком улучшения здоровья. Затем войдите в красный коридор, заполненный неподвижными телами. Здесь Дилан увидит видение, связанное с его прошлым и побегом.

Продолжайте движение. В коридорах появится красная линия, висящая прямо в воздухе. Следуйте вдоль нее. Около ящиков можно найти «Оперативные заметки, часть 3». Чуть дальше находится очередной красный сгусток — уничтожьте его и пройдите в следующий зал. Затем воспользуйтесь лифтом и поднимитесь на пятнадцатый этаж.

Найдите выжившего

На пятнадцатом этаже Дилан увидит еще одно видение, на этот раз связанное с первым нападением Шума. Осмотрите красную комнату: здесь лежат «Записка для мамы» и «Оперативные заметки, часть 4». Продолжайте путь по красному коридору, чтобы увидеть еще один фрагмент прошлого, связанный с Эришем.

Пройдите через следующий красный зал. Здесь сильный поток постоянно отбрасывает Дилана назад. Обычным бегом преодолеть участок трудно, поэтому двигайтесь рывками, выбирая моменты между импульсами, пока не доберетесь до проема на противоположной стороне.

После завершения видения Дилан вновь окажется около лифта. Пройдите через дверь справа, чтобы попасть в пространство, полностью залитое красным светом. Среди висящих тел обнаружится выживший — Эриш.

Выведите Эриша из здания

После разговора сопровождайте Эриша через темно-красные коридоры. Добравшись до лифта, вы обнаружите, что тот не успел спуститься. Рядом появится очередной красный сгусток. Выйдите из лифта и уничтожьте его.

Возникшая после этого красная линия приведет к двери второго уровня допуска. Поговорите с Эришем — он передаст Дилану ключ-карту второго уровня. Теперь можно открывать двери с маркировкой «02».

Пройдите через новую дверь и уничтожьте следующий сгусток. Затем поднимайтесь выше, где находится еще один источник красного воздействия. Разрушьте его и продолжайте искать выход.

Выберитесь из здания

В большом красном зале Дилана ждет очередное сражение с существами Шума. Зачистите помещение и перейдите в синий коридор. Используйте способности перемещения, чтобы забраться на верхний уровень.

Наверху откройте дверь с обозначением «02» и соберите находящиеся внутри ресурсы. На противоположной стороне есть еще одна дверь второго уровня. За ней лежат «Оперативные заметки, часть 2» и дополнительные материалы.

Вернитесь на основной маршрут, пройдите в желтый коридор и воспользуйтесь лифтом. Спуститесь на цокольный этаж. Здесь также есть дверь второго уровня: за ней можно собрать ресурсы и обнаружить игровой автомат SHUM III.

После выхода из здания задание «Эвакуационные мероприятия» завершится. Среди наград Дилан получит униформу агента и Живой осколок.

Секрет с картинами

В Районе эвакуации находится необязательный секрет, за которым стоит заглянуть ради дополнительного улучшения здоровья. Ориентируйтесь на значок сундука на мини-карте и войдите в соответствующее здание. Внутри лежит запись «Проданные картины».

Обратите внимание на картины и расположенные около колонн кнопки. Нажатиями можно изменять направление их освещения. Чтобы открыть тайный проход, выставьте свет следующим образом, считая картины слева направо:

  • первая картина — освещение по центру;
  • вторая картина — освещение слева;
  • третья картина — освещение слева;
  • четвертая картина — освещение по центру.

После правильной настройки слева впереди откроется скрытая дверь. Спуститесь в подвал. Здесь находятся записи «Разбор операции», «Предложенные операции» и «Записи из журнала мастерской», а также очко улучшения здоровья.

После исследования тайника выйдите на большую площадь и зачистите ее от противников. Для полного освобождения участка необходимо также уничтожить два красных сгустка, парящих в воздухе. Затем войдите в центральное строение на площади. Внутри находятся ресурсы и «Сценарий ролика для СМИ».

Оборона позиций

Еще одну дополнительную активность можно выполнить в Центре. Отправляйтесь в северную часть района и войдите в красный магазин. Внутри находится очко улучшения здоровья.

Затем двигайтесь на северо-запад. Откройте ворота и перейдите в соседнюю область. На улице сотрудники Бюро попали под атаку существ Шума. Помогите солдатам уничтожить всех противников и удержать позицию.

После завершения боя Дилан получит Источник, обломки Анаморфа и Отголосок ностальгии.

Разлом в зоне вторжения

Следующая крупная часть прохождения ведет Дилана в Западную зону вторжения и продолжает линию поисков Джесси. Именно здесь открывается одна из важнейших способностей перемещения — Сдвиг, позволяющий использовать стены, потолки и другие поверхности как полноценные участки маршрута.

Доберитесь до Западной зоны вторжения

Используйте лифтовые платформы, чтобы подняться в здание. Внутри Дилан встретит охранника на КПП Форд. Пройдите через помещения и по дороге заберите лежащую слева «Памятку с КПП».

Продолжайте движение, чтобы попасть в Западную зону вторжения. На улице поверните налево и используйте автобус, чтобы подняться на верхний уровень.

Впереди находится огромный разрыв между частями города. Перепрыгните через него и активируйте дверь быстрого перемещения «Театральная аллея». Затем спуститесь на площадь перед театром.

Зачистите площадь перед театром

На площади находится крупная группа противников и усиленное существо по имени Лео, принявшее форму автобуса. Сначала уничтожьте наиболее опасных врагов, после чего сосредоточьтесь на Лео. Не стойте непосредственно перед ним и используйте пространство площади для уклонений.

После зачистки осмотрите территорию. На земле расположены три небольшие антенны. Активируйте каждую, после чего включите главную антенну.

Затем войдите в театр. За прилавком справа лежат ресурсы и запись «Вражеские оборотни». Слева около стены находится контейнер с очком усиления энергии.

Неподалеку установлен терминал ФБК. На нем можно пройти небольшой опрос из трех вопросов и получить дополнительную награду — Источник, фрагмент и Отголосок.

В центральной части помещения также находятся две фотографии. Соберите их перед тем, как продолжить путь.

Как подняться наверх

Внутри здания находится работающий генератор. Ударьте его Анаморфом, чтобы получить временный заряд, затем быстро выбегите наружу. Направляйтесь в тупик с лифтом и передайте энергию второму генератору.

После подачи питания лифт заработает. Воспользуйтесь им и поднимитесь на верхний уровень.

Изучите проекцию Джесси

На верхней улице вновь появится Джесси, но приблизиться к ней сразу не получится. Сначала уничтожьте возникших поблизости противников.

После боя войдите на парковку. Около закрытых дверей лежит «Записка от охранника паркинга». Из нее станет понятно, что для дальнейшего продвижения необходимо найти ключ.

Вернитесь на улицы и исследуйте соседний квартал. Маркер ведет к прачечной с синей вывеской, однако центральный вход недоступен. Пройдите дальше и сверните в переулок. Здесь установлен лазер — минуйте его и воспользуйтесь задним входом в прачечную.

Внутри осмотрите висящее тело и заберите ключ от двери охраны. Теперь можно возвращаться на парковку.

Откройте найденным ключом запертую дверь и воспользуйтесь лифтом. На крыше парковки Дилан снова увидит проекцию Джесси. Рядом находится точка сохранения, а за углом справа можно собрать дополнительные ресурсы.

Теперь необходимо добраться до нижней части парковки. Идите к центру сооружения и постепенно спускайтесь между этажами, используя перекладины и доступные площадки. На самом дне перепрыгните через пропасть и взаимодействуйте с телевизором. Дилан войдет в очередной Разлом.

Найдите Джесси и поговорите с ней

В измененном пространстве двигайтесь по парящим островкам. Маршрут постепенно приведет к Джесси, и на этот раз Дилан успеет поговорить с сестрой.

Из короткого разговора станет ясно, что Джесси намерена самостоятельно разобраться с происходящим и не хочет подвергать брата дополнительной опасности. Она признается, что освободила Дилана именно для того, чтобы он смог уйти. После этого Джесси снова исчезнет, а Дилану придется продолжить ритуал без нее.

Как использовать Сдвиг

Во время следующего этапа Дилан получит способность «Сдвиг». Она радикально меняет исследование мира: теперь герой способен переходить на вертикальные и перевернутые поверхности, фактически превращая стены и потолки в новые участки дороги.

Сначала доберитесь до светящегося края и примените Сдвиг. Дилан перескочит через угол и окажется на соседней плоскости. Отсюда переберитесь на дорогу справа.

Около первого телевизора двигайтесь вправо и вперед. Продолжайте прыгать по островкам, после чего перейдите на потолок и активируйте следующий телевизор.

Перепрыгните через пропасть и переместитесь на стену впереди. После третьего телевизора задача немного усложнится: сначала выполняйте обычные прыжки через промежутки и только затем используйте Сдвиг, чтобы менять плоскость и приземляться на следующую поверхность.

Продолжайте движение, пока не доберетесь до четвертого телевизора. Взаимодействуйте с ним, чтобы завершить ритуал.

Выберитесь из Разлома

От последнего телевизора перепрыгните на стену впереди и двигайтесь вверх. Последовательно меняйте плоскости при помощи Сдвига, чтобы подниматься между этажами парковки.

На одном из промежуточных уровней можно найти контейнер с очком улучшения здоровья. Заберите его и продолжайте подъем.

Ближе к выходу появится группа противников. Используйте новую способность не только для перемещения, но и для быстрого изменения позиции во время боя. После уничтожения врагов продолжайте подниматься и в итоге вернитесь на поверхность.

Резонант в западной зоне вторжения

Осмотрите театр

Следующая линия ведет к Резонанту, скрывающемуся в театре. Направляйтесь к отмеченной области и активно используйте недавно полученный Сдвиг: некоторые разрывы между участками города теперь можно преодолеть только посредством перехода на вертикальные или перевернутые поверхности.

Поднявшись на возвышенность, передайте информацию о театре. Затем перепрыгните вправо, преодолейте пропасть влево и продолжайте движение по разрушенному району.

На следующем участке перейдите на потолок и пройдите через переулок. На крыше можно подобрать «Доклад о разведке Шановера». После этого преодолейте еще одну большую пропасть.

Найдите станцию метро

Поднимитесь выше и переместитесь на стену справа. Двигайтесь влево, а около светящегося края перепрыгните через угол и преодолейте следующий разрыв.

Далее необходимо перейти на потолок и двигаться по крышам вперед, ориентируясь на красное пятно. Около него спуститесь на стену и осмотрите стоящее неподалеку такси. Это действие открывает отдельное побочное задание «Последнее такси».

Последнее такси

Сядьте в машину, после чего Дилан неожиданно окажется в другой части города. Пройдите в переулок и ответьте на звонок в телефонном автомате. С героем свяжется девушка по имени Мила.

Теперь необходимо найти ее среди странно изменившихся улиц. На главной дороге стоят шесть автомобилей. Садитесь в них по очереди и следите за сигналами светофора: правильные машины сопровождаются зеленым сигналом.

Необходимо последовательно обнаружить три подходящих автомобиля. После третьей машины Дилан сможет выбраться из этой измененной грани реальности, однако Мила останется внутри.

Доберитесь до театра

Вернувшись к основной цели, найдите белую вывеску и спуститесь в тоннель метро. В правом тупике внизу находится очко улучшения здоровья. Затем активируйте точку сохранения и двигайтесь дальше по тоннелю, пока не выберетесь на поверхность в другой части района.

Откройте карту и направляйтесь на север, к театру. Перепрыгните через пропасть, перейдите на потолок и спуститесь на перекресток. Здесь можно активировать дверь быстрого перемещения «Эмпайр-авеню».

На улице справа находится «Кровавая фреска». Под ней лежит запись «Расследование». Используйте стену с рисунком, чтобы подняться выше. Впереди появятся зависшие в воздухе тела. Войдите в здание и активируйте точку сохранения.

Начните исследовать театр. В помещении слева можно собрать ресурсы. Затем пройдите через главный зал и направляйтесь за кулисы. Здесь Дилан встретит следующего Резонанта.

Как победить Танцовщицу

Танцовщица — высокий гуманоидный Резонант, сражающийся двумя длинными орудиями. На первой стадии боя она преимущественно атакует вблизи, проводя серии из нескольких ударов подряд. Также противник способен быстро вращаться вокруг своей оси, поражая все пространство рядом с собой.

Не пытайтесь перебить ее комбинацию собственными атаками. Дождитесь завершения серии, уклоняйтесь от последних ударов и только затем переходите в контратаку. После нескольких попаданий снова увеличивайте дистанцию и готовьтесь к следующему выпаду.

После первого полного истощения полосы здоровья бой не закончится. Танцовщица изменится — у нее появится множество дополнительных рук, а набор приемов существенно расширится.

Во второй фазе Резонант способен хватать тела людей и бросать их в Дилана с большого расстояния. Кроме того, Танцовщица может стремительно сокращать дистанцию длинным прыжком с ударом ногой. Следите за началом анимации и выполняйте рывок в сторону непосредственно перед попаданием.

В ближнем бою сохраняются прежние комбинации, но к ним добавляются прыжки и мощные удары по земле. От таких атак лучше сразу отскакивать подальше. По мере снижения здоровья Танцовщица также начинает использовать крик и особенно сильные удары, от которых по арене разлетаются каменные обломки.

Продолжайте чередовать уклонения и короткие контратаки. Не задерживайтесь рядом с Резонантом после собственной серии ударов и постоянно следите за ее прыжками. После окончательной победы Дилан получит новую способность «Импульс» / «Удар о землю», большое количество Источника, предмет сброса, дремлющий амулет и очко навыков.

Уничтожение Резонанта также влияет на окружающий мир. После победы состав встречающихся в Манхэттене противников изменится, а среди обычных групп начнут чаще появляться более опасные существа.

Резонант в центральном районе

Проверьте источник пара на фабрике

Для начала переместитесь в Полевой лагерь в центральной части карты. Оттуда направляйтесь на восток, к Электрогенераторной станции. Около огромного здания фабрики находится колонна с генераторами. Ударьте работающий генератор Анаморфом, чтобы получить временный заряд, а затем быстро добегите до боковой стены предприятия и передайте энергию расположенному там устройству. После этого откроется вход внутрь.

В цехе придется уничтожить всех существ Шума. После зачистки красные барьеры исчезнут и можно будет продолжить исследование здания. На верхнем уровне находится небольшая комната с окнами, где лежат дополнительные ресурсы.

Вернитесь наружу и снова зарядите Анаморф от колонны. На этот раз бегите обратно в цех и поднимитесь на второй этаж. Передайте заряд следующему генератору, чтобы разблокировать склад. Внутри находятся ресурсы и очко усиления энергии.

После этого спуститесь на первый этаж и воспользуйтесь большим грузовым лифтом. Он доставит Дилана в подземную часть фабрики.

Исследуйте Муаровую фабрику

Внизу активируйте точку сохранения и дверь «Муаровая фабрика». Поднимитесь по наклонной лестнице и преодолейте участок с трубами, из которых периодически вырывается горячий пар. Не спешите: дождитесь безопасного промежутка и только затем перепрыгивайте дальше.

На верхнем уровне уничтожьте красный нарост на стене и продолжайте движение по коридору с трубами. В тупике справа можно открыть контейнер с ресурсами. Основной маршрут проходит налево и приводит в большой зал, где придется уничтожить очередную группу противников.

Продвигайтесь по коридорам все глубже под фабрику. По дороге справа находится «Дневник с фабрики #3» и очередное очко улучшения здоровья. На столе слева лежит «Старый дневник». Неподалеку можно осмотреть оставленную палатку.

Дальнейший маршрут приведет к еще одному помещению с красным наростом. Уничтожьте его и возвращайтесь в зал с наклонной лестницей. Между трубами сбоку теперь открылся новый проход.

Войдите в него и придерживайтесь левой стены. Вскоре доберетесь до лестничной площадки. Внизу слева лежит «Дневник с фабрики #1», а наверху можно собрать ресурсы и активировать очередную точку сохранения.

Зачистите следующий зал. После боя осмотрите нижние коридоры. За трубами находится тупик с решеткой, где лежит «Дневник с фабрики #2». Затем возвращайтесь на основной маршрут, уничтожьте противников в следующем помещении и дождитесь исчезновения красных барьеров. За нижней дверью находится еще один нарост — разрушьте его.

Пройдите в дальнюю часть котельной

От уничтоженного нароста двигайтесь вдоль левой стены. Через решетку можно заметить контейнер. Продолжайте идти вперед, чтобы с другой стороны попасть в этот тупик. Соберите ресурсы, осмотрите два тела и заберите запись «Наблюдения городской службы».

Теперь вернитесь к наклонной лестнице и идите вперед, к точке сохранения. Следующий проход представляет собой калейдоскопический тоннель. Пройдите через него, чтобы попасть в котельную и встретиться с местным Резонантом.

Как победить Дезертира

Дезертир — огромный человекоподобный Резонант, тело которого буквально пронизано трубами. Основная опасность связана с огненными атаками и лавой. Большую часть времени босс передвигается на коленях, однако периодически резко поднимается или падает вперед, пытаясь раздавить Дилана.

Безопаснее всего атаковать сбоку. Не задерживайтесь непосредственно перед Дезертиром, поскольку оттуда сложнее вовремя отреагировать на падение. Хорошо работают удары в прыжке: подлетайте к противнику сбоку, проводите короткую комбинацию и сразу отходите.

Если Дезертир начинает разбрасывать вокруг себя лаву, увеличьте дистанцию и дождитесь окончания приема. Продолжать атаку в этот момент слишком рискованно.

После прохождения первой синей отметки на полосе здоровья Резонант начнет использовать огненные трубы, выступающие из его тела. Следите за подготовкой атаки и не стойте на одном месте.

После второй синей отметки механика снова изменится: вокруг Дезертира появятся красные наросты на полу. Старайтесь уничтожать их как можно быстрее, чтобы они не ограничивали пространство для маневра.

После победы Дилан получит способность «Искра» / «Инферно», 3000 единиц Источника, предмет сброса и дремлющую зажигалку. Кроме того, непосредственно на арене можно подобрать «Пропуск сотрудника ФБК».

Собрав награды, возвращайтесь к наклонной лестнице и воспользуйтесь дверью для перемещения из фабрики.

Резонант в Парке

Доберитесь до Парка

От фабрики направляйтесь на северо-восток. Вскоре Дилан обнаружит стену, покрытую синей плесенью. Осмотрите ее, а затем двигайтесь влево вдоль зданий.

На следующем перекрестке появятся зараженные плесенью существа. Уничтожьте их, после чего откроется проход через зеленое образование. За ним находится еще один, значительно более крупный противник из плесени.

После победы воспользуйтесь лифтовыми платформами и поднимитесь в здание. Внутри лежит запись «Информация о правилах». Продолжайте движение, чтобы перейти в новый регион — Парк.

В узком переулке начните подниматься по крышам. Добравшись до верхнего уровня, активируйте точку сохранения и расположенную рядом дверь быстрого перемещения «Парк-вэлли».

Узнайте на базе ФБК о плесени

Перед посещением базы стоит открыть карту района. В ближайшем квартале двигайтесь по крышам с левой стороны и активируйте первую вспомогательную антенну. Затем перепрыгните на крышу справа, где находится второй ретранслятор.

Продолжайте путь через многоэтажное здание. Внутри придется зачистить большой зал. После победы поднимитесь выше и выберитесь на крышу, где появятся летающие противники. Уничтожьте их и соберите лежащие поблизости ресурсы.

После этого спуститесь и двигайтесь немного севернее. Здесь можно активировать еще одну дверь быстрого перемещения — «Рэйльярд-стрит».

Разлом в метро

В Парке становится доступна очередная часть поисков Джесси. На этот раз ее проекция приведет Дилана в глубины метро, где пространство окончательно перестает подчиняться нормальным законам физики.

Осмотрите метро в районе эвакуации

Отправляйтесь в восточную часть локации. Здесь появится проекция Джесси. Прямо под ней находится вход в метро — спускайтесь вниз.

Около правой стены можно собрать ресурсы. Дальше находится точка сохранения. После нее спрыгните на рельсы и сначала загляните в левую сторону, где лежат дополнительные материалы.

В следующем тоннеле поезда движутся уже не так, как должны: составы проносятся практически вертикально. Следите за их появлением и своевременно перепрыгивайте опасные участки.

Далее перейдите на правую стену и продолжайте движение по рельсам, покрытым плесенью. Доберитесь до подсвеченных дверей и запрыгните вправо и вверх. Уничтожьте находящихся здесь существ. В тупике справа можно собрать дополнительные ресурсы.

Спрыгните в следующий тоннель. Здесь поезда проходят постоянно, поэтому двигаться напрямую опасно. Используйте боковую стену, а участки с трубами пересекайте только после того, как очередной состав пронесется мимо.

В конце прыгайте в яму с плесенью, ведущую в другой тоннель. Зачистите помещение от противников и продолжайте спуск.

Впереди находится особенно опасный участок, где одновременно движется множество поездов. Постепенно спускайтесь все ниже, выбирая безопасные промежутки между составами. В нижнем тоннеле появятся новые противники. Уничтожьте их и доберитесь до телевизора в конце маршрута.

Найдите Джесси и поговорите с ней

После взаимодействия с телевизором Дилан вновь окажется в измененном пространстве. Прыгайте по желтым островкам и постепенно двигайтесь вперед, пока окружающая обстановка не превратится в станцию метро.

Здесь Дилан снова встретится с Джесси. Позиция сестры не изменилась: она по-прежнему пытается заставить его уйти и хочет разобраться с происходящим самостоятельно. После разговора начнется очередной ритуал.

Как использовать способность «Скачок»

За прохождение этого Разлома Дилан получит новую способность — «Скачок». Она позволяет притягиваться с большого расстояния к специальным прозрачным точкам, расположенным на зданиях и других поверхностях. Благодаря этому можно практически мгновенно преодолевать огромные промежутки.

Для начала притянитесь к точке справа и сверху, после чего доберитесь до первого телевизора и активируйте его.

Затем трижды используйте Скачок влево. Цепочка точек приведет ко второму телевизору.

От него притянитесь вперед, после чего с правой стороны спуститесь за угол. Выполните Скачок вправо и вниз. Продолжайте двигаться вправо, а затем несколько раз вперед через большие пропасти, пока не доберетесь до третьего телевизора.

После его активации маршрут станет длиннее. Последовательно притягивайтесь к островкам слева, справа и в центре, затем снова вправо и влево. В конце цепочки находится четвертый телевизор. Взаимодействуйте с ним, чтобы завершить ритуал.

Выберитесь из метро

Дилан вернется в тоннели. Теперь ранее сложные участки проходятся гораздо быстрее благодаря Скачку. Цепляйтесь за прозрачные точки и поднимайтесь наверх, одновременно следя за проезжающими поездами.

Добравшись до самой верхней точки, войдите в тоннель и активируйте сохранение. В следующем синем помещении появятся противники. Уничтожьте их и поднимитесь в расположенные выше коридоры.

Вскоре вы снова попадете в тоннель с постоянно движущимися поездами. На этот раз вместо медленного перемещения по стенам используйте Скачок и быстро перелетайте между безопасными точками.

В вертикальной шахте цепляйтесь за точки одну за другой и поднимайтесь вверх. Наверху активируйте дверь быстрого перемещения «Муаровые тоннели метро».

Пройдите немного дальше по коридорам. Здесь находится очередное очко улучшения здоровья. После этого откройте двери, создавая короткий путь обратно на поверхность.

Откройте карту Парка

Вернувшись наружу, спуститесь в большую яму между зданиями и уничтожьте находящихся внизу существ. Используйте Скачок, чтобы быстро подняться по прозрачным точкам обратно на крыши.

Двигайтесь на северо-восток. На верхней улице находится третья вспомогательная антенна. Активируйте ее, а затем поднимитесь к главной картографической антенне. Если предыдущие два ретранслятора уже включены, запустите систему и откройте полную карту района.

Перед продолжением основной цели можно заглянуть на парковку в восточной части локации. Внутри придется уничтожить группу противников. После зачистки выйдите наружу и поднимитесь на крышу парковки. Около фургона с мороженым находится еще одно очко улучшения здоровья.

Съешьте плесень из кафе

Попасть на местную базу ФБК обычным способом не получится. Неподалеку находится большая яма — спрыгните внутрь. На дне обнаружится закрытый круглый проход, а в боковом помещении на столе лежит необычный кусок плесени.

Несмотря на происхождение находки, Дилану плесень покажется аппетитной. Съешьте ее. Одного образца недостаточно: чтобы открыть дальнейший путь, необходимо отыскать еще три куска в разных частях района.

Где найти плесень в спортзале, пиццерии и магазине

Первый дополнительный образец находится на юге. Поднимитесь на крышу с зонтиком. На столах поблизости лежат ресурсы и запись «Гипотеза Андерхилл». Спуститесь немного ниже и уничтожьте противников, после чего доберитесь до первого этажа и войдите в пиццерию. Нужный кусок плесени лежит на одном из столиков.

За вторым образцом отправляйтесь на север. С восточной стороны поднимитесь через парковку и двигайтесь к красному зданию. Над крышей появятся летающие существа — уничтожьте их. Затем спрыгните в разлом с желтой жидкостью и войдите через боковые двери в спортзал.

Зачистите спортзал и снова выйдите наружу. Перепрыгните в соседний разлом и найдите помещение около вывески «Open». Внутри на столе лежит очередной кусок плесени.

Последний образец находится на западе. Спуститесь около ярко-желтой лужи и войдите в небольшой магазин. Здесь можно собрать ресурсы и забрать четвертый кусок плесени.

Как открыть врата плесени

После того как Дилан съест все четыре образца, ранее закрытый проход станет доступен. Возвращайтесь к большой яме и спускайтесь на самое дно. Пройдите через открывшиеся врата плесени.

В канализационном коридоре лежит «Прощальная записка». Продолжайте движение, перейдите на стену и поднимайтесь вверх, после чего сверните влево. В одном из контейнеров находится очко улучшения здоровья.

Далее доберитесь до точки сохранения. Сразу за ней находится калейдоскопический проход, ведущий к очередному Резонанту.

Как победить Коллектив

Коллектив представляет собой огромную разросшуюся грибницу. В отличие от предыдущих Резонантов, здесь недостаточно просто постоянно атаковать центральную цель — сражение построено вокруг последовательного уничтожения разных частей организма.

В первую очередь осмотрите боковые стены. На них находятся отростки, которые постоянно обстреливают Дилана. Пока они активны, свободно передвигаться по арене сложно, поэтому сначала уничтожьте именно эти цели.

После этого приблизьтесь к центральному наросту и атакуйте крупные шары. Нанесите им максимально возможный урон, пока босс не перейдет к следующему циклу.

Через некоторое время боковые отростки восстановятся, а на арене появятся мелкие зараженные существа. Снова прекратите атаковать центральную часть, уничтожьте стрелющие наросты и разберитесь с обычными противниками.

Когда пространство снова станет относительно безопасным, возвращайтесь к центральной грибнице и продолжайте уничтожать большие шары. Повторяйте этот цикл до полной победы над Коллективом.

За уничтожение Резонанта Дилан получит способность «Выброс спор» / «Поросль», 3000 единиц Источника, предмет сброса и дремлющую медицинскую маску. После этого выберитесь обратно на поверхность.

Сдерживание кризиса

Поговорите с Эришем в Полевом лагере

Переместитесь в Полевой лагерь. Перед встречей с Эришем можно заглянуть в оранжевое здание. На первом этаже откройте дверь второго уровня. За ней находится контейнер с очком усиления энергии.

Затем направляйтесь в главное здание на северо-востоке. В круглом помещении осмотрите столы: здесь лежат «Полевое исследование РС-33В», «РС-П» и дополнительные ресурсы.

В центре помещения поговорите с Эришем. Бюро собирается использовать Воронку в качестве основы для нового оружия, однако сначала к аномалии необходимо подвести достаточное количество энергии. Для этого Дилану придется восстановить и откалибровать несколько станций.

Перенаправьте энергию на станции у фабрики

Из Полевого лагеря двигайтесь на северо-восток и пройдите через двойные двери. Внутри завода сотрудники Бюро сражаются с существами Шума — помогите им зачистить помещение.

После боя выйдите в северный квартал. На перекрестке поверните вправо и уничтожьте противников на улице. Когда область будет очищена, откроется возможность спуститься в метро. Внизу активируйте точку сохранения.

В коридорах станции около правой стены находится генератор. Зарядите от него Анаморф и передайте энергию второму устройству слева впереди. Это откроет небольшой магазин, где можно собрать ресурсы.

Спуститесь на перрон. Здесь находятся «Дневник группы обслуживания #1» и «Инструкция по калибровке». В центре станции установлено главное устройство, которое понадобится для решения головоломки. На рельсах слева также лежит «Дневник #2».

Как расставить магниты у фабрики

Пройдите в конец тоннеля и заберите первый магнит. Его необходимо поставить на одну из площадок, обозначенных желтыми квадратами.

Затем вернитесь наверх, снова зарядите Анаморф от генератора и быстро бегите к рельсам. В конце тоннеля передайте энергию второму генератору. За открывшейся дверью находится еще один магнит — отнесите его к центральной системе.

Еще одна подходящая площадка расположена внутри ранее открытого магазина. Для правильной калибровки необходимо распределить три магнита между нужными позициями.

Первый установите на желтый квадрат непосредственно на перроне около центрального устройства. Второй разместите в магазине наверху. Третий отнесите в тупик с плесенью.

После правильной установки всех трех магнитов активируйте центральное устройство. Зеленый индикатор подтвердит, что станция успешно откалибрована.

Перенаправьте энергию на станции Ист-Парк

После успешной калибровки станции около фабрики возвращайтесь на поверхность и двигайтесь на северо-восток. Найдите следующий вход в метро и спуститесь на станцию Ист-Парк. Здесь предстоит решить похожую головоломку, однако вместо магнитов используются резонаторы.

Пройдите через турникеты и загляните в магазин справа. Внутри находится первый резонатор. Подберите его и отнесите вниз, на перрон. Второй резонатор ищите в тоннеле слева: спуститесь на рельсы и пройдите по ним до нужной точки. Последнее устройство находится на крыше стоящего на станции поезда.

Перед решением головоломки осмотрите сиденья в центральной части станции. Здесь лежат «Дневник #3», «Дневник #4» и «Заметки о ходе калибровки». Из записей можно понять принцип настройки системы.

Главное устройство необходимо сначала один раз активировать, чтобы оно переместилось на другую позицию. После этого установите три найденных резонатора перед ним в одну прямую линию. Если все сделано правильно, система пройдет калибровку и можно будет отправляться к следующей станции.

Перенаправьте энергию на станции у периметра

Следующая цель находится южнее. Доберитесь до отмеченной станции и снова спуститесь в метро. Первый резонатор находится в магазине справа — заберите его и перенесите вниз. Второй уже стоит на нижнем уровне.

На перроне можно найти «Заметки о ходе калибровки», «Дневник #5» и «Дневник #6». Соберите документы, прежде чем заниматься последним резонатором.

Третий находится наверху за закрытой решеткой. Напрямую попасть туда нельзя. Трижды воспользуйтесь главным устройством станции: после серии перемещений Дилан окажется внутри запертого магазина. Разбейте находящийся здесь щиток, чтобы разблокировать выход.

Вернитесь вниз и уничтожьте наросты плесени. Под ними обнаружатся желтые площадки для резонаторов. Установите на них все три устройства, после чего активируйте центральную систему.

Калибровка пройдет успешно, однако вслед за этим сработает устройство, закрепленное на голове Дилана. Ситуация изменится, а привычный путь обратно на поверхность исчезнет.

Перенаправьте энергию на пропавшей станции

Поскольку вернуться прежним маршрутом невозможно, двигайтесь дальше непосредственно по железнодорожному тоннелю. Здесь появятся существа, зараженные плесенью. Уничтожайте их и продолжайте идти по рельсам.

На одном из погибших можно подобрать «Пропуск Кларка». Вскоре тоннель приведет на еще одну станцию. Поднимитесь на верхний уровень и соберите «Дневник #7» и «Заметки о плесени и прожекторах».

Здесь снова придется работать с генераторами. Зарядите Анаморф от одного устройства и практически сразу передайте энергию соседнему. За открывшимся проходом находится первый резонатор, а рядом можно забрать очередное очко улучшения здоровья.

Помогите выжившим

Около лестницы лежат «Заметки о плесени и электричестве». Из них становится понятнее взаимосвязь освещения и разросшейся по станции плесени.

Получите заряд от ближайшего генератора и перенесите его к следующему устройству. После подачи энергии уничтожьте нарост, блокирующий ставни. Проход откроется, и за ним Дилан обнаружит четырех выживших.

Рядом с ними находится второй резонатор. Заберите его и отнесите вниз на станцию.

Откалибруйте платформу А

На перроне находятся «Дневник #8» и очередные «Заметки о ходе калибровки». Для восстановления станции придется одновременно управлять питанием прожекторов, уничтожать плесень и переносить резонаторы.

Сначала зарядите Анаморф от генератора на перроне и передайте энергию второму устройству. Это изменит работу прожекторов. Перед источниками света появятся наросты плесени.

Поднимитесь наверх к работающему генератору. За открытой дверью можно забрать «Дневник #9».

Теперь вернитесь на перрон и снова возьмите заряд от генератора. Быстро поднимитесь наверх и передайте его пустому устройству. В результате прожекторы внизу погаснут, и Дилан сможет уничтожить все мешающие наросты плесени.

После зачистки установите резонаторы на освободившиеся желтые площадки и активируйте главное устройство. Пространство станции изменится, а расположение проходов станет другим.

Один из коридоров окажется закрыт решеткой. Войдите в другой проход и разбейте красный щиток. Это откроет нужную решетку. Вернитесь к выжившим, заберите второй резонатор и перенесите его к центральной системе.

Около пары генераторов получите очередной заряд и перенесите энергию обратно вниз. После этого откроется еще одна решетка, за которой находится третий резонатор. Заберите его и также отнесите на перрон.

Затем снова перенесите электрический заряд наверх и установите все три резонатора на предназначенные для них желтые площадки.

Перейдите на платформу B. Здесь находится четвертый резонатор — поставьте его на любой доступный желтый квадрат и активируйте устройство. Дилан переместится обратно к системе платформы А. Включите ее еще раз. Зеленый индикатор подтвердит успешную калибровку первой платформы.

Откалибруйте платформу B

Вернитесь на платформу B. Здесь особенно важно правильно взаимодействовать с плесенью. В центре расположены два нароста, под которыми проходят разорванные участки кабеля. Уничтожать их не следует: плесень фактически замыкает контакты и поддерживает электрическую цепь.

Если центральные наросты уже были разрушены, восстановите их при помощи света. Для решения головоломки контакты должны оставаться замкнутыми.

Все электрические заряды перенесите наверх. После этого уничтожьте только два нароста, расположенных около дальних стен. Под ними освободятся необходимые позиции. Установите туда два резонатора и включите центральное устройство.

Поговорите с доктором Флорес

После завершения калибровки на платформе появятся зараженные плесенью противники. Уничтожьте их и поднимайтесь обратно к помещению, где укрываются выжившие.

Теперь здесь появился проход наружу. Воспользуйтесь им, чтобы наконец выбраться из метро. Неподалеку на верхнем уровне можно активировать дверь быстрого перемещения «Крыши в центральном районе».

Спуск в Воронку

Доставьте ретрансляторы в Воронку

Переместитесь в Район эвакуации к точке «Мэйн-стрит» и отправляйтесь на северо-западную крышу. Бюро уже развернуло вокруг Воронки необходимое оборудование и подготовило спуск внутрь аномалии.

В центре площадки находится круглая платформа. Встаньте на нее, чтобы начать спуск. Дилан окажется в огромной полости под Манхэттеном.

На первом уровне сразу появится группа существ Шума. Полностью зачистите помещение. Только после уничтожения всех противников можно будет продолжить спуск. Вернитесь на круглую платформу и отправляйтесь еще глубже.

Найдите и уничтожьте Шум

На следующем уровне предстоит сразиться сразу с тремя усиленными противниками — Дэном, Энн и Мари.

Особенно внимательно следите за Мари. Она способна атаковать лазером с большого расстояния, а при попытке приблизиться становится невидимой. Визуально обнаружить ее в таком состоянии сложно, зато положение противника продолжает отображаться на мини-карте. Ориентируйтесь на красную точку, быстро сокращайте дистанцию и атакуйте, как только Мари снова станет уязвимой.

После уничтожения всех трех целей возвращайтесь к центральной платформе и продолжайте спуск.

Установите четыре ретранслятора

Теперь Дилан окажется практически на дне Воронки. Здесь среди аномального пространства стоят несколько небольших домов.

Под центральной платформой находится первый ретранслятор. Подберите устройство и посмотрите на мини-карту — место установки обозначено маркером. Отнесите ретранслятор на крышу нужного здания и активируйте его.

По тому же принципу необходимо разместить четыре устройства. Они устанавливаются на крышах в разных частях области, поэтому после каждого ретранслятора сверяйтесь с мини-картой и двигайтесь к следующему маркеру.

Выберитесь из Воронки

Когда оборудование будет установлено, ситуация изменится. Круглая платформа поднимется наверх без Дилана, оставив его на дне аномалии, а вокруг появится множество противников.

Уничтожьте всю группу. Среди врагов появится Разрушитель Шума, способный одновременно атаковать тремя лазерами. Не стойте перед ним и постоянно меняйте позицию, используя рывки и доступные укрытия.

После победы начнется самостоятельный подъем из Воронки. Используйте парящие платформы, чтобы постепенно забираться выше. Вскоре придется перелететь через большую пропасть и войти в узкий коридор.

Дальше путь преграждает огромное кольцо, сформированное из мебели и других предметов. Оно периодически сжимается и снова расширяется. Не пытайтесь пролететь через него сразу: дождитесь момента, когда отверстие станет достаточно широким, и быстро преодолейте препятствие.

В следующем большом помещении ориентируйтесь на электрические провода. Следуйте вдоль них, а затем используйте комнаты в боковой стене, чтобы продолжить подъем.

Следуйте за музыкой

Вдалеке появится телевизор, светящийся синим цветом, а из него будет доноситься музыка. Направляйтесь к нему. По мере приближения звук неожиданно начнет исходить уже из другой части пространства.

Ориентируйтесь одновременно на музыку и характерное синее свечение. Каждый раз двигайтесь к новому источнику сигнала. Таким образом Дилан пройдет через несколько этажей странно измененного здания.

Постепенно архитектура станет еще более абсурдной: потолок исчезнет, а комнаты окажутся расположены на разных плоскостях огромного пространства. Используйте Сдвиг, Скачок и другие способности перемещения, чтобы переходить между стенами и отдельными участками здания.

В конце маршрута окажетесь в длинном коридоре. Лампы будут последовательно включаться, указывая направление движения. Следуйте за светом, пока наконец не выберетесь обратно на улицу.

Враг моего врага

Встретьтесь с Поуп в Полевом лагере

Это сюжетное задание становится доступно после уничтожения как минимум двух Резонантов. Вернитесь в Полевой лагерь и поговорите с Поуп.

Бюро уже приступило к созданию экспериментального оружия на основе Воронки. Чтобы ускорить испытания новой системы, Поуп предлагает использовать существ Шума в качестве живых целей. Дилану предстоит заманить противников в подготовленную зону и помочь провести первое полноценное испытание.

Вернитесь к Эришу на платформе ГНП

Переместитесь в Район эвакуации к «Мэйн-стрит» и возвращайтесь на крышу с Воронкой. За время отсутствия Дилана здесь произошли серьезные изменения: в экспериментальную установку интегрировали части первого уничтоженного Резонанта — Художницы.

Ситуация внутри Бюро тоже обострилась. Эриш отстранил Зои от работы и требует, чтобы Дилан добровольно вернулся в камеру содержания. Разговор прерывается появлением существ Шума на горизонте. Вместо немедленного заключения Эриш приказывает Дилану отправиться на передовую.

Обороняйте ГНП

Спуститесь с крыши на улицу и двигайтесь к линии блокады. Здесь начнется крупное сражение. Уничтожайте наступающих существ Шума и удерживайте позицию вместе с сотрудниками Бюро.

После победы над первой группой произойдет странный временной скачок: Дилан внезапно окажется в другом состоянии происходящего, а оборона продолжится. Придется выдержать вторую волну противников.

Зачистив поле боя во второй раз, возвращайтесь на платформу ГНП на крыше.

Активируйте ГНП

На платформе взаимодействуйте с рычагом запуска. Части Художницы, встроенные в установку, соединятся между собой, после чего ГНП выпустит мощный луч в сторону Шума.

Однако испытание практически сразу выйдет из-под контроля. Вокруг Дилана начнут формироваться калейдоскопические скопления предметов, а пространство станет стремительно изменяться. Эриш прикажет немедленно отключить установку.

Следуйте за ГНП и используйте переключатель

После очередного провала в сознании Дилан очнется перед длинным коридором, заполненным кабелями. Двигайтесь вперед. Аномалия, связанная с ГНП, будет постоянно удаляться, поэтому следуйте за ней.

Вскоре путь оборвется огромной пропастью. Перейдите на правую стену и используйте расположенные там островки, чтобы обойти разрыв.

В следующем здании уничтожьте появившихся существ. После боя запрыгните в светящийся люк в центральной части стены.

Далее используйте Скачок, последовательно притягиваясь к прозрачным точкам. На маршруте снова появятся сужающиеся кольца из предметов. Следите за их движением и пролетайте только в момент максимального раскрытия.

В следующей области противники будут находиться сразу на разных плоскостях дороги. Используйте Сдвиг, чтобы менять поверхность, уничтожьте всех существ и продолжайте преследовать аномалию.

Запрыгните в очередной центральный люк. В конце маршрута находится переключатель — активируйте его.

Отключить ГНП обычным способом не получится. Тогда Дилан решит уничтожить установку самостоятельно. Используйте прозрачную точку, чтобы быстро добраться до устройства, запрыгните непосредственно на ГНП и вонзите в него Анаморф.

Завершить начатое Дилан не успеет. Эриш активирует устройство, закрепленное на голове героя, и принудительно остановит его.

Повторения и версии

После событий с ГНП Дилан снова приходит в себя в своей стеклянной камере. На связь выходит Зои и рассказывает о перестановках внутри Бюро. Экспериментальное устройство удалось остановить, Поуп стала исполняющей обязанности директора и отстранила Эриша, а Зои вернули на прежнюю должность.

Встретьтесь с Поуп в вестибюле Старейшего дома

Покиньте камеру и сначала загляните в убежище. Внутри находятся ресурсы и «Записка охранника». После этого воспользуйтесь лифтом и спуститесь в вестибюль.

Поднимитесь на верхний уровень и активируйте дверь быстрого перемещения «Старейший дом: центр». Рядом слева находится дверь первого уровня. Откройте ее и заберите записи «Психологическое» и «Привязка резонаторов».

За дверью второго уровня можно найти еще два документа — «Эриш о моральном духе» и «Протокол на случай сбоя РУГов». Затем вернитесь в коридор и воспользуйтесь узким лифтом. После выхода из него под балконом вас ждет Поуп.

После разговора Дилан получит очередное сюжетное поручение, связанное с исследовательской группой под Воронкой. Одновременно станет доступно дополнительное задание «В долине смерти».

Найдите группу под Воронкой

Переместитесь в Район эвакуации к «Мэйн-стрит» и направляйтесь к отмеченному зданию. Вход находится снизу, с северной стороны. Около металлодетектора можно подобрать «Руководство по доступу к Воронке», а в углу расположен контейнер с очком усиления энергии.

Спускайтесь по коридорам все ниже, пока не вернетесь в странное пространство, где во время предыдущего посещения приходилось ориентироваться по синим телевизорам.

Спрыгните к точке сохранения и обратите внимание на желтую полосу на полу. Следуйте вдоль нее. Вскоре вы обнаружите агента Домброу, сидящего около телевизора.

В долине смерти — как взять ключ от квартиры Лэнгстона

Если продолжить идти вдоль желтой линии, маршрут закончится запертой дверью. Самостоятельно открыть ее пока невозможно. Вернитесь к телевизору и покиньте эту часть Воронки.

Переместитесь в Полевой лагерь и найдите палатку Лэнгстона у стены. Поговорите с ним. На этот раз смотрителю Паноптикума требуется помощь не с измененным предметом, а с его котом. Питомец пропал, и Лэнгстон попросит Дилана найти его. После разговора вы получите ключ от квартиры.

Возвращайтесь в Воронку. Пройдите к телевизору и откройте ключом расположенную за ним дверь.

Обыщите квартиру Лэнгстона

В первой комнате можно связаться с Лэнгстоном через колонку. Осмотрите помещение. На стене заметны царапины, а на ковре остались пятна крови — очевидно, с котом или кем-то, кто находился здесь, произошло что-то странное.

Вернитесь в первую комнату и подберите колонку. Отнесите ее в спальню и поставьте в углу около коробки-переноски. Здесь же заберите кошачью переноску и кормушку. После этого возвращайтесь с предметами в основное пространство Воронки.

Найдите Альфреда в Воронке

По дороге осмотрите упавший цветочный горшок. Рассыпавшаяся земля и кошачьи следы подскажут дальнейшее направление. Следуйте по следам через комнаты и осматривайте следующие опрокинутые горшки.

В определенный момент придется перепрыгнуть через яму. На противоположной стороне снова появятся следы, поэтому продолжайте двигаться от одного горшка к другому.

Найдите подходящую спальню для переноски

Около края пропасти обратите внимание на царапины на стене. В комнате рядом стоит кровать. Попробуйте установить на нее переноску, однако это место коту не подойдет.

Заберите переноску и возвращайтесь в помещение с телевизором, где находился агент. Исследуйте соседние комнаты. Около другого телевизора найдется еще одна спальня с кроватью. Поставьте переноску здесь.

Как заманить Альфреда в переноску

Около кровати взаимодействуйте с гладильной доской. Теперь необходимо сделать помещение привлекательным для кота. Главная проблема — цветочные горшки, поэтому их придется убрать.

В комнате находятся два горшка. По очереди вынесите каждый из них и оставьте в соседних квартирах. Когда помещение будет подготовлено, отойдите подальше и подождите, пока Альфред придет к переноске.

После этого быстро возвращайтесь и заберите переноску вместе с котом.

Выясните, откуда доносятся крики

По дороге обратно раздастся крик. Направляйтесь к телевизору, около которого ранее сидел Домброу. Агент окажется мертв — его убило неизвестное существо.

Не оставляйте переноску. Альфред способен чувствовать находящегося поблизости монстра и будет мяуканьем подсказывать направление.

Спрыгните туда, где заметны пятна крови. От точки сохранения двигайтесь влево. В отдельном зале появится усиленный противник — Мария. Победите ее в обычном бою, однако на этом столкновение не закончится.

Помогите Альфреду в битве с Марией

После первой победы отнесите переноску к стене с красной трещиной. Альфред забежит внутрь, а на окружающих стенах начнут загораться окна.

Следите за появлением света и зовите кота в сторону очередного окна, стараясь делать это немного заранее. В результате Альфред поможет выманить Марию обратно в помещение. Когда противник снова появится, уничтожьте ее во второй раз.

После окончательной победы заберите переноску и поднимайтесь обратно к телевизору по парящим площадкам. Оставьте Альфреда около тела рейнджера. За выполнение задания Дилан получит дремлющую игрушку с кошачьей мятой.

Найдите группу исследователей

Теперь можно продолжить основную сюжетную линию. От места с агентом и телевизором начинайте спускаться на самое дно Воронки. В помещении с синими домами теперь появился дополнительный нижний уровень.

Спуститесь туда и двигайтесь по подвальным коридорам, пока не доберетесь до точки сохранения. Впереди начинается новая крупная область — Тоннель.

Спрыгните в первую красную комнату и заберите со стола запись «Если что-то пойдет не так». Затем двигайтесь вперед и вправо, уничтожая встречающихся противников.

Дальше маршрут проходит по красной стене. Перейдите на нее и поднимайтесь по квадратным платформам. Около следующей точки сохранения лежит запись «Масштабы Тоннеля».

Прыгайте по островкам до красной площадки с противниками. После боя перейдите на потолок, оттуда переберитесь на следующий островок и затем на крышу. Здесь находится небольшой исследовательский лагерь с ресурсами и записью «Первопроходцы».

Продолжайте подниматься и доберитесь до очередной точки сохранения. На площадке с навесами можно активировать дверь «Шпиль». Поблизости лежат записи «Странное свечение», «Дневник экспедиции Шульца #1» и «Наполовину заполненный бланк».

Перейдите на боковую стену и продолжайте подъем по черным платформам. На пути встретится еще одна точка сохранения и «Дневник физика #2».

Резонант в Тоннеле — найдите первый ключ

Впереди находится запертая дверь. Чтобы продолжить путь, придется отыскать ключ в окружающем астральном пространстве.

От двери прыгайте влево через пропасть на соседний остров, а затем переберитесь еще на одну платформу. На верхнем уровне появятся противники — уничтожьте их.

При выборе дальнейшего маршрута ориентируйтесь на поверхности, где находятся предметы и элементы интерьера. По дороге можно найти «Извещение о задолженности» и «Дневник физика #3».

В конце маршрута осмотрите стоящий на столе пустой куб и заберите первый ключ. Вернитесь к запертой двери и откройте ее. Внутри лежит «Дневник физика #4», однако практически сразу путь преградит вторая закрытая дверь.

Найдите второй ключ

От двух дверей возвращайтесь назад. Пересеките большой черный остров и двигайтесь к черным платформам на юге.

Будьте готовы к засаде: из одного из контейнеров неожиданно появятся противники. Разберитесь с ними и продолжайте подъем.

Наверху находится контейнер с очком улучшения здоровья. На следующем островке можно открыть сразу четыре ящика с ресурсами, подобрать «Дневник физика #6» и забрать второй ключ.

Возвращайтесь тем же маршрутом и откройте вторую дверь.

Найдите третий ключ

Для последнего ключа снова придется вернуться практически к точке сохранения. От нее двигайтесь вправо, уничтожьте встречающихся существ и поднимитесь наверх.

Перепрыгните на остров справа, а затем воспользуйтесь Сдвигом, чтобы перейти на потолок. Здесь находится «Дневник физика #5».

Продолжайте движение по потолку и переберитесь на соседний остров. Там лежит третий ключ. Заберите его и возвращайтесь к последней запертой двери.

Как победить Физика

После открытия трех дверей Дилан попадет в квартиру. Перед дальнейшим продвижением осмотрите столы и соберите «Письмо от Хоуи», «Письмо-отказ» и «Дневник физика #7». Затем войдите в калейдоскопический проход.

Физик представляет собой постоянно меняющийся шар из обломков. Босс очень подвижен и атакует значительно чаще большинства предыдущих Резонантов. На расстоянии он бросает в Дилана мелкие фрагменты окружающих предметов, поэтому не прекращайте движение и используйте рывок перед попаданием снарядов.

В ближнем бою Физик формирует огромную руку и вращает ее вокруг себя. Удар проходит практически по всей области рядом с боссом, но его можно перепрыгнуть. Не отходите слишком далеко: правильный прыжок позволяет избежать урона и сразу продолжить атаку.

Еще один опасный прием начинается, когда Физик падает на поверхность. После удара от него расходится волна. В момент ее приближения подпрыгните, чтобы пропустить волну под Диланом.

На полосе здоровья босса находятся три синие отметки. Каждый раз после достижения очередной границы Физик перемещается на новую арену. Во время переходов он способен принимать силуэты различных существ и наносить мощные удары по поверхности.

Продолжайте уклоняться от обломков, перепрыгивать круговые атаки и использовать короткие серии ударов. После победы Дилан получит способность «Скопление» / «Раскол», 3000 единиц Источника, предмет сброса и дремлющие золотые серьги.

Для выхода из астрального пространства подойдите к белой нити, висящей в воздухе. Взаимодействие с ней вернет Дилана в квартиру Физика.

Продолжите поиски исследователей

Вернитесь от трех дверей назад и спрыгните на площадку с большим люком в центре. Провалитесь через него и приземлитесь на красную поверхность. Затем направляйтесь к площадке с палатками и спускайтесь еще ниже, к островкам, над которыми видны купола парашютов.

Внизу уничтожьте противников. После боя найдите на островках три вспомогательные антенны и настройте каждую. Затем активируйте большую центральную антенну, чтобы открыть карту этой части Тоннеля.

По карте направляйтесь на юго-запад, перемещаясь между островками. Зачистите область от существ, после чего станет доступна комната за стеклом. Внутри лежат ресурсы.

Обойдите стену снаружи. За ней находятся «Дневник техника Аяда #1» и дверь быстрого перемещения «Середина пути».

Теперь двигайтесь на восток и перепрыгните на площадку с трубами. Продвигайтесь по красным поверхностям и уничтожайте появляющихся противников.

В пространстве между этажами обнаружатся тела погибших участников экспедиции. Рядом лежат «Психиатрическое заключение Штейнбек #1», «Заметки» и «Передача Аяда». На южной стороне, у самого края, находится кабина фуникулера.

Продолжите поиски группы

От фуникулера двигайтесь на юг и последовательно зачищайте площадки. Перепрыгните к зданию с белыми обозначениями и осмотрите кабинеты. Здесь находятся ресурсы и «Дневник исследований Грист #2».

Внутри Дилан наконец увидит живых исследователей. Однако почти сразу время резко перемотается вперед, и те же люди окажутся мертвы. Рядом можно подобрать «Личную заметку», а в соседних кабинетах — «Психиатрическое заключение #2» и запись «Не могу связаться с Поуп».

Вернитесь к фуникулеру и поднимитесь выше. Впереди начнут появляться островки, сформированные из мебели. Используйте их, чтобы добраться до верхней площадки.

Здесь исследователи снова окажутся живы, однако после попытки поговорить с ними временная аномалия повторится, и группа погибнет. Единственной, кто успеет что-то объяснить, станет агент Грист. Она расскажет, что экспедиция оказалась внутри временной петли, попросит забрать специальное устройство, после чего исчезнет.

Возьмите датчик временных аномалий

Подберите со стола датчик и прочитайте лежащие рядом «Заметки о муаре и пространстве-времени». В соседних кабинетах также находится запись «Моральный дух ниже плинтуса».

Перед дальнейшим исследованием загляните к обрыву. Здесь расположена точка сохранения и запись «Последняя выжившая».

После получения датчика на мини-карте начнут появляться особые отметки в виде спиралей. Они указывают места временных искажений, которые необходимо исследовать.

Восстановите подачу энергии

Для первой аномалии двигайтесь на север и спрыгните на нижний уровень. На этаже с кабинетами можно найти «Дневник экспедиции Шульца #2».

Один из ученых побежит внутрь кабинетов. Проследуйте за ним и осмотрите микрофон. Снаружи находится Аяд. Он попросит Дилана восстановить питание исследовательского оборудования.

В нижнем кабинете слева установлены четыре генератора, но заряжен только один. В помещениях с противоположной стороны можно подобрать запись «Первоначальные наблюдения».

Обратите внимание на желтые полосы, нанесенные на стены. Следуя вдоль них, можно добраться до копий той же комнаты, существующих в других временных состояниях.

В каждой такой версии помещения находится заряженный генератор. Получайте от него энергию, возвращайтесь вниз и переносите заряд в основную генераторную комнату. Последовательно пройдите по всем желтым маршрутам и соберите в одном месте четыре заряда.

После восстановления питания возвращайтесь к Аяду. Дилан станет свидетелем очередного парадокса: ученый обнаружит собственное мертвое тело из будущего. Вскоре обе версии Аяда исчезнут.

Найдите передающую вышку

Следующая цель находится на юго-востоке. В помещении с оборудованием можно подобрать «Дневник экспедиции Шульца #3».

Перепрыгните на площадку впереди справа и заберите «Запись встречи Грист с Шумом». Затем двигайтесь дальше к освещенной платформе с антенной.

Как только Дилан приблизится к передающей вышке, вокруг появятся существа. Оставайтесь около оборудования и уничтожайте противников, пока атака полностью не прекратится.

Найдите Грист

После обороны вышки прыгайте на восточную площадку. Здесь вся группа исследователей снова выглядит живой, но попытка поговорить с людьми вновь приводит к их гибели.

Следуйте по цепочке красных маячков. В конце маршрута вы увидите Грист на краю пропасти. Поговорите с ней и убедите не прыгать.

Вернитесь к фуникулеру. Грист будет ждать внутри кабины. Теперь необходимо вместе добраться до источника расселины. Нажмите рычаг и спускайтесь вниз.

После остановки следуйте за цепочкой ретрансляторов к Грист. По дороге осмотрите контейнер — внутри находится очко усиления энергии.

На нижнем уровне кабинеты практически полностью поглощены плесенью. В этой версии помещений можно найти «Психиатрическое заключение #3» и «Записку наспех».

Продолжайте идти по красным маячкам. Они приведут в синий коридор, где Дилан обнаружит собственное тело. Рядом лежит записка «Я не против умереть».

Переберитесь через заросли плесени и используйте красные поверхности на стенах, чтобы подняться в чистый коридор. Впереди снова появится Грист, однако неизвестное существо убьет ее прежде, чем Дилан сможет помочь.

Около тела можно прочитать «Последние слова Грист».

Установите последний ретранслятор

Подберите устройство рядом с погибшей Грист и несите его вправо и вперед. По дороге активируйте дверь быстрого перемещения «Глубочайший тоннель».

Продолжайте двигаться на восток, используя огромные трубы в качестве платформ. В конце маршрута вы попадете на необычную поляну с небольшим деревом.

Установите ретранслятор рядом с деревом. Собранные экспедицией данные будут переданы Зои, а сюжетная линия исследовательской группы завершится. В награду Дилан получит смирительную рубашку идеального кандидата.

Для возвращения двигайтесь вдоль трубы обратно к двери быстрого перемещения.

Дом в смятении

Встретьтесь с Зои в дирекции исследований

Переместитесь в Старейший дом и двигайтесь по коридорам на север. В дирекции исследований Дилан встретит Зои. После разговора она пропустит его через дверь с номером «18».

Найдите Разлом

Исследуйте кабинеты за дверью. Здесь находится сразу несколько документов, раскрывающих программу Бюро по поиску и подготовке особых кандидатов: «Выдающиеся индивиды», «Сводка об идеальных кандидатах» и «Эндрю Лейн, запись 1».

В лекционном зале можно посмотреть запись доктора Дарлинга, посвященную принципам выбора директоров ФБК. После этого вернитесь немного назад и сверните в отдельную комнату слева, где находится запись «Хьюго Стэмп».

Продолжайте двигаться вперед. Около следующей двери «18» дождитесь Зои — она откроет проход.

В темном кабинете лежат «Эндрю Лейн, запись 4» и «Критерии отбора». Подойдите к окну впереди и поговорите с Зои. Чтобы продолжить основную операцию, необходимо закрыть последний оставшийся Разлом.

Разлом в Тоннеле

Переместитесь обратно в Тоннель. От двери быстрого перемещения двигайтесь на запад и начинайте спуск. Используйте Скачок, чтобы притягиваться к прозрачным точкам и постепенно добраться до островков с оранжевыми трубами.

По дороге можно собрать ресурсы и активировать дверь «Разлом». Затем поднимайтесь по трубам на вершину площадки и уничтожьте зараженных плесенью существ.

В центральной части сооружения находится проход вниз. Спрыгните внутрь и активируйте точку сохранения.

Зачистите внутреннее помещение, после чего двигайтесь через тоннель. По пути начнут появляться проекции Джесси. Продолжайте идти, пока не доберетесь до телевизора, и взаимодействуйте с ним.

Найдите Джесси и поговорите с ней

Внутри Разлома двигайтесь по дорожкам, покрытым желтой травой. Проходите через пустые дверные проемы и обращайте внимание на подсвеченные стены: на них возникают сцены из детства Дилана и Джесси.

Вскоре впереди появится красный силуэт. Следуйте за ним, перепрыгивая между островками.

Воссоедините юных Дилана и Джесси

На стенах появятся силуэты двух детей. Они реагируют на движения Дилана и будут следовать за ним. Сначала двигайтесь вперед по тропинке, а на развилке поверните налево.

Проследуйте за проекцией девочки. Добравшись до края пропасти, не пытайтесь продолжать движение напрямую. Вернитесь на возвышенность и уже оттуда прыгните вперед и вверх. Первый детский силуэт займет свое место на центральной стене.

Теперь отправляйтесь в левую часть пространства за силуэтом мальчика. Ведите его через разные плоскости, ориентируясь на светлые участки стен. На одном из отрезков придется совершить длинный прыжок назад, а затем выйти на верхнюю часть тропы.

Когда оба силуэта окажутся на центральной стене, сцена завершится. Дилан упадет на нижний уровень и наконец встретится с настоящей Джесси.

Помогите Джесси завершить ритуал

Прыгните в светящийся проем впереди и бегите по тропинке. По мере продвижения Дилан будет вспоминать события из детства.

Доберитесь до телевизора и активируйте его. После завершения ритуала к Джесси начнет возвращаться память, и она перестанет постоянно исчезать из реальности. Сестра отправится к последнему Разлому, а эта часть задания завершится.

Вернитесь в Старейший дом

Переместитесь обратно в Старейший дом и направляйтесь в северные помещения. Вместе с Зои пройдите вправо и спуститесь по лестнице. Она откроет очередную дверь «18».

Обязательно исследуйте боковые кабинеты. Найденные здесь документы раскрывают, как Бюро обращалось с Диланом после событий в Ординари. Среди записей находятся «Умный мальчик», «Эксперимент с пазлом», «О потенциале И6» и «Боится ударить и боится ударов». Из них становится понятно, что обучение Дилана началось еще примерно в десятилетнем возрасте.

Продолжайте идти вперед. В темном помещении можно найти записи «Достойный кандидат», «Изоляция», «Нераскрытый потенциал», «Результаты осмотра» и «Резиденция Фейденов».

Как решить головоломку с девятью генераторами

В светлом помещении получите электрический заряд и быстро поднимитесь наверх, чтобы включить верхний генератор. Внутри следующей комнаты находятся еще шесть источников заряда, а на стене установлены девять неработающих генераторов.

Задача состоит в том, чтобы воспроизводить схемы, показанные на боковых экранах. Для каждой стадии переносите заряды только в указанные позиции.

  • Первая схема: верхний левый, верхний правый и нижний центральный генераторы.
  • Вторая схема: верхний левый, верхний правый, нижний левый и нижний правый.
  • Третья схема: верхний центральный, средний левый, центральный, средний правый и нижний центральный. Угловые позиции оставьте пустыми.

После последовательного воспроизведения трех схем двери разблокируются.

Возьмите любой доступный заряд, выйдите наружу и спуститесь немного ниже. Подайте питание еще на два генератора. В помещении запустится запись «Должен быть идеальным».

Затем направляйтесь в комнату на углу и прослушайте «Проверку психической выносливости». Поднимитесь выше и пройдите через стальные двери.

В кабинете находится запись «Предмет силы». За дверью справа Дилан увидит собственную стеклянную камеру и вспомнит эпизод, когда потерял контроль над собой и убил людей.

После воспоминания выйдите в холл и уничтожьте появившихся существ. Затем пройдите к двери «18» и взаимодействуйте с телевизором.

Завершите ритуал

Следуйте по тропе с желтыми листьями, перепрыгните на красную дорогу и войдите в здание. Внутри маршрут продолжается по красным ковровым дорожкам.

Через решетку Дилан сможет поговорить с Джесси. После разговора активируйте первый телевизор.

Дорога впереди разрушится. Перелетите на сохранившуюся тропу и войдите в двери слева. Перемещайтесь по островкам до второго телевизора и активируйте его.

Продолжайте движение по парящим платформам, пока не доберетесь до стальных дверей. Они периодически перекрывают проход, поэтому выбирайте момент и быстро проскакивайте между ними. Затем двигайтесь к лифту.

В сером пространстве находится третий телевизор. После его активации продолжайте путь по островкам к огромному зданию с кабинетами.

Используйте Скачок для перемещения между платформами. Многие из них начнут разрушаться сразу после приземления, поэтому не задерживайтесь на месте.

В конце доберитесь до красной дорожки и вместе с Джесси активируйте четвертый телевизор. Однако завершить ритуал не получится. Джесси в последний момент оттолкнет Дилана назад, спасая его.

Герой вернется в обычную реальность, но практически сразу потеряет контроль над собой. Чтобы остановить Дилана, Зои активирует устройство на его голове.

Жила Гедрона

Спасите Поуп

Дилан вновь приходит в себя внутри стеклянной камеры. Зои сообщает, что в Старейшем доме началась эвакуация и оставаться здесь опасно. Вскоре по связи станет известно, что отряд Поуп оказался отрезан от выхода. Дилан решает отправиться на помощь.

Двигайтесь по помещениям на север. В желтом зале поверните вправо. В комнате со стеклянной камерой появятся существа Гедрона. Уничтожьте их; против таких целей особенно эффективны тяжелые атаки.

В следующем холле находится еще одна группа противников. После полной зачистки подойдите к убежищу и поговорите с Поуп.

Перережьте жилу Гедрона

Пройдите через следующие двери и перейдите на стену. Двигайтесь вдоль огромного столба. По пути будут возникать отдельные помещения с противниками — каждый такой участок необходимо зачистить, прежде чем продолжить движение.

Используйте островки с красными коврами, чтобы постепенно продвигаться вперед. В конце маршрута Дилан попадет в совершенно новую область — Неизведанное.

Здесь обратите внимание на кубы около картин. Взаимодействие с ними переносит Дилана в отдельную грань пространства. Продвигайтесь по коридорам и следуйте мимо возникающей проекции Джесси.

Как победить Параллель Гедрона

Параллель Гедрона представляет собой сложную конструкцию из нескольких калейдоскопических колец. Разные элементы выполняют собственные функции: одни обстреливают Дилана, другие создают дополнительных существ.

Не пытайтесь хаотично атаковать всю конструкцию. Последовательно выбирайте отдельные кольца и уничтожайте их одно за другим. В первую очередь имеет смысл избавляться от элементов, создающих новых противников, чтобы количество целей на арене не увеличивалось.

Затем переключайтесь на атакующие кольца, уклоняясь от их выстрелов и сокращая количество активных частей Параллели. После уничтожения последнего элемента связь Гедрона со Старейшим домом будет прервана.

Однако проблема не исчезнет окончательно: практически сразу возникнут новые жилы Гедрона. Возвращайтесь к Поуп и готовьтесь уничтожить оставшиеся связи.

Перерезать жилы Гедрона

Попадите в Отражение

На базе двигайтесь на юг. В западном кабинете можно забрать несколько материалов Джесси: «Пропуск Джесси», «Отдел», «Письмо Эмили Поуп директору» и «Личные заметки Джесси».

После этого воспользуйтесь лифтом и поднимитесь на крышу. Справа активируйте дверь быстрого перемещения «Крыша Старейшего дома».

Слева в воздухе висит большой воздушный шар. Доберитесь до его платформы и перережьте крепление. После падения шара на землю выпадут два устройства.

Подберите их и отнесите к двум точкам, мигающим на мини-карте. После установки оборудования выше появится новый островок. Притянитесь к нему при помощи Скачка.

С островка прыгайте прямо в пропасть. Во время падения используйте Скачок и притянитесь к одной из появившихся ниже платформ. Так Дилан попадет в Отражение.

Перережьте жилу около муарового пункта эвакуации

Внизу перемещайтесь по островкам и притягивайтесь к разрушенным зданиям. С крыш продолжайте прыгать по платформам, пока не доберетесь до отдельной площадки с желтыми листьями.

Активируйте находящийся здесь телевизор. Затем двигайтесь через тоннели метро в огромное открытое пространство, где вас ждет очередное порождение Гедрона.

Как победить Фактор Гедрона

Фактор Гедрона выглядит как прозрачное скопление нескольких калейдоскопических колец, соединенных в одну массу. В отличие от предыдущего противника, отдельные части здесь расположены значительно плотнее.

Атакуйте центральное скопление. После получения урона отдельные существа и фрагменты будут отрываться от основной массы. Переключайтесь на них и уничтожайте, прежде чем снова возвращаться к Фактору.

После боя двигайтесь между зданиями и уничтожьте оставшихся противников. Затем сбейте очередной воздушный шар. Под ним находятся два устройства — подберите их и установите в отмеченные точки.

После активации оборудования появится оранжевый островок. Встаньте на него и прыгните вниз, чтобы вернуться ближе к центральной части Отражения.

Перережьте жилу около муарового полевого лагеря

Найдите желтую круглую платформу и прыгните с нее далеко вниз. Не пытайтесь сразу цепляться за верхние объекты. Во время падения дождитесь подходящего момента и притянитесь к зданию внизу.

Здесь висит еще один воздушный шар. Уничтожьте всех находящихся под ним противников, после чего подберите два выпавших устройства и установите их в отмеченные места.

На соседней крыше активируйте дверь быстрого перемещения «Фабричный остров».

Резонант в Отражении

Около второй жилы Дилан неожиданно получит неизвестный сигнал бедствия. Отправляйтесь на поиски его источника.

На большой площади перед зданием запрыгните на островок, а затем начинайте долгое падение вниз мимо остальных построек. На этот раз ни к чему не притягивайтесь. В результате Дилан приземлится в переулке с точкой сохранения.

Войдите в здание. Внутри рейнджеры сражаются с существами. Помогите отряду уничтожить противников, а затем поговорите с людьми Эриша.

Нарушьте структуру муара

За следующими дверями появятся четыре подвижных объекта. Внимательно наблюдайте за ними: нужные цели отличаются более сильной дрожью и резкими движениями. Атакуйте именно эти объекты, чтобы нарушить структуру муара.

После решения головоломки проходите в следующий зал и уничтожьте появившихся противников.

Откройте ворота рейнджерам

Продолжайте движение по пустым улицам. В ангаре находится точка сохранения. После нее выйдите наружу и спускайтесь по островкам.

Внизу установлен генератор без питания. Перейдите через островок на потолок, найдите там источник энергии и зарядите Анаморф. Вернитесь вниз и передайте заряд генератору — ворота откроются.

Однако на этом задача не заканчивается. Снова заберите заряд из включенного генератора и быстро перепрыгните через открытые ворота. Используйте автобус на углу, чтобы подняться выше, и бегите к рейнджерам. Передайте энергию генератору около них.

Если временный заряд исчезнет раньше, придется вернуться и повторить маршрут.

Продвигайтесь вместе с рейнджерами

За воротами начнется очередное сражение. Уничтожьте существ вместе с бойцами Бюро, после чего поднимайтесь на верхний этаж. Снаружи обнаружатся еще одни закрытые ворота.

Чтобы обойти их, двигайтесь вокруг красного здания и с противоположной стороны притянитесь к его крыше. Оттуда перемещайтесь по соседним крышам к площади с большим столбом.

Зачистите площадь и вместе с агентами войдите в здание. Внутри активируйте дверь «Муаровый полевой лагерь». Здесь также можно найти «Личный дневник Эриша» и «Муаровую памятку».

После этого воспользуйтесь лифтом. Он приведет непосредственно на арену очередного Резонанта.

Как победить Содиректора

Содиректор — это превратившийся в Резонанта Эриш. Его тело изменилось, в голове образовалось огромное отверстие, а вокруг вращается диск, состоящий из тел его помощников.

На расстоянии Эриш атакует лазерными лучами. Постоянно перемещайтесь и уклоняйтесь в сторону, одновременно используя доступные дальние атаки и снаряды.

Для нанесения основного урона придется сближаться. Подпрыгивайте и атакуйте центральное тело. Особенно удобны формы Анаморфа с хорошей дальностью удара.

На полосе здоровья Содиректора находятся четыре синие отметки. При достижении каждой из них босс использует особый прием: кольцо из тел начинает быстро вращаться вокруг Эриша, превращая пространство рядом с ним в опасную зону.

Не пытайтесь продолжать ближнюю атаку во время вращения. Отойдите на безопасное расстояние, дождитесь окончания приема и только затем снова сокращайте дистанцию.

После победы Дилан получит способность «Подчинение», повседневный костюм «Резонанты», 4000 единиц Источника, предмет сброса и дремлющую памятную монету 1996 года.

Уничтожьте оставшуюся жилу

Вернитесь на центральный остров и установите два устройства в отмеченные позиции. После этого появится новая платформа — запрыгните на нее и снова начинайте спуск к зданию с воздушным шаром.

Уничтожьте находящихся здесь противников и установите еще два устройства. Появится следующий островок, по которому можно добраться до площадки с телевизором.

Активируйте телевизор. Дилану вновь придется сразиться с Фактором Гедрона, на этот раз выглядящим как особенно яркое скопление калейдоскопических элементов.

Принцип боя остается прежним: атакуйте основную массу, а когда от нее отделяются противники, временно переключайтесь на них. После уничтожения мелких целей снова сосредоточьтесь на центральном скоплении и продолжайте бой до полного разрушения Фактора.

Восстановление

После уничтожения жил Гедрона окружающее пространство окончательно распадется. Изображение превратится в своеобразную матрицу, затем исчезнет практически все, и в темноте останется лишь один пиксель.

Управляйте им как курсором. В результате на экране появится надпись «Hello World». После этого управление перейдет к букве «D».

Начинайте двигаться по лабиринту, составленному из цифр. По дороге последовательно собирайте буквы имени героя. Постепенно из них сформируется цепочка «DYLAN».

Когда имя будет собрано полностью, направляйтесь в центр пространства и встаньте справа от надписи «WAKE UP».

После этого Control Resonant неожиданно превратится в двухмерную игру, а действие перенесется в Ординари. Дилан проснется в своей комнате. Встаньте с кровати и поговорите с Джесси.

Спуститесь вниз и заберите рюкзак. На кухне находится отец. Чтобы выбраться незамеченным, обойдите его по кругу и не попадайтесь ему на глаза.

Ординари — воспоминания Дилана

В двухмерной версии Ординари выйдите из дома и поговорите с мистером Хендерсоном. Затем спускайтесь к дороге и двигайтесь влево, вверх и направо. По пути можно встретить нескольких жителей города, в том числе Маркуса Арсено с псом Богусом и миссис Бартвелл.

Продолжайте идти на север. Вскоре Дилана окружат трое школьников, после чего начнется драка. Победить в этом столкновении не получится: когда Дилан проиграет, на помощь прибежит Джесси.

После сцены войдите в магазин в верхней части района и купите необходимые продукты. Выйдя наружу, направляйтесь вправо и по дороге подберите мусор. Затем идите вправо и вверх до конца улицы, чтобы добраться до темной свалки.

Найдите диапроектор и пять слайдов

На свалке путь преградят крысы. Используйте доступное умение, чтобы разогнать их, и продолжайте движение в центральную часть локации. Именно здесь Дилан и Джесси впервые находят необычный диапроектор, который впоследствии сыграет ключевую роль в событиях Ординари.

Однако одного проектора недостаточно. Исследуйте все ответвления и тупики свалки, чтобы собрать пять слайдов. После этого можно по очереди устанавливать их в найденный прибор и исследовать открывающиеся пространства.

Исследуйте слайды

Установите первый слайд. Над диапроектором появится необычный проход. Войдите внутрь, чтобы оказаться в старинном доме, существующем по другую сторону изображения. Осмотрите двери, но открыть их пока не получится.

Вернитесь к проектору и установите второй слайд. Теперь Дилан и Джесси попадут на луг. Здесь герои заснут, после чего окружающий мир начнет буквально расплавляться.

Третий слайд ведет в бомбоубежище. Исследуя его, дети обнаружат силуэт огромной куклы. Это первое появление сущности, которая впоследствии получит имя Нематерь.

Особое значение имеет четвертый слайд. Внутри него дети сталкиваются с Гедроном. Именно Джесси дает этой сущности имя «Полярис».

После исследования слайдов возвращайтесь домой. На этом первая часть воспоминаний Ординари закончится.

Встреча с доктором Дарлингом

Во сне Дилан вновь окажется на свалке, но теперь знакомое место превратилось в полигон внутри Старейшего дома. Здесь с ним заговорит доктор Дарлинг.

Покажите ученому место, где дети первоначально обнаружили слайды. По дороге встретится Ахти. После этого доберитесь до диапроектора и снова воспользуйтесь слайдами.

День 14 — украденный диапроектор

Следующее воспоминание начинается на четырнадцатый день. Трое школьников украли диапроектор, и вскоре после этого в Ординари начали происходить необъяснимые события.

Снова отправляйтесь на свалку. Диапроектора здесь уже нет. Вернитесь в центральную часть города и поговорите с оставшимися жителями. Здесь можно встретить мистера Янга, Лоретту Хозенберг, Маркуса Арсено и миссис Бартвелл.

Справа находится Синди Миллар. Разговор с девочкой даст важную зацепку: школьники отправились к пещере.

Найдите школьников в пещере

Двигайтесь вправо и вверх, пока не доберетесь до входа в пещеру. Внутри лежит окровавленный ошейник Богуса, а неподалеку находится украденный диапроектор.

При попытке приблизиться к нему появится чудовище. Победите противника, после чего воспользуйтесь активным слайдом и войдите внутрь.

Дилан снова окажется в бомбоубежище, которое теперь заполнено монстрами. Пробивайтесь через помещения к верхнему правому углу области.

Здесь становится понятно, что произошло со школьниками. Они собрались около силуэта Нематери и начали получать от нее некую силу, постепенно превращаясь в чудовищ.

После этого детям придется бежать. Вернувшись домой, Дилан и Джесси столкнутся с родителями, которые запрещают им снова выходить на улицу. Поднимитесь в комнату и включите музыку.

Воспоминание о Старейшем доме

Действие вновь перенесется в Старейший дом. Осмотрите диапроектор. Станет известно, что доктор Дарлинг организовывал экспедиции в пространства, открывавшиеся через слайды, однако позднее директор Тренч запретил дальнейшие исследования.

В конце этого эпизода Дилан получит второй обрывок слайда.

День 15 — заберите диапроектор

Утром пятнадцатого дня выйдите из дома. Город практически полностью опустел.

Двигайтесь вправо и вниз. Здесь находится Синди Миллар, одетая в странный костюм. Поговорить с ней нормально не получится. После этого направляйтесь к пещере в правой верхней части города.

Около диапроектора собрались чудовища. Пробейтесь к устройству, отключите его и заберите.

После этого выбегайте из пещеры. На дороге появятся новые противники. Не пытайтесь задерживаться среди них дольше необходимого — двигайтесь туда, где меньше существ, сначала влево, а затем вверх, в сторону свалки.

Джесси решит избавиться от диапроектора и побежит к пруду, намереваясь бросить опасный прибор в воду. Дилан останется позади, окруженный монстрами.

Воспоминание прервется. Несколько лет спустя доктор Дарлинг будет расспрашивать Дилана о Нематери. После этого появится третий обрывок слайда.

День 15, полдень — Полярис

История вернется к моменту, когда Дилана окружили чудовища. Неожиданно на помощь придет мутировавший Нил-Богус.

Вместе с Джесси двигайтесь дальше на север. Вскоре детей снова окружат существа Нематери, а затем появится и она сама.

В критический момент Джесси воспользуется слайдом, связанным с Полярис. После его активации чудовища исчезнут.

Дети понимают, насколько опасен диапроектор. После произошедшего они решают уничтожить слайды, чтобы никто больше не смог ими воспользоваться. Почти все изображения будут сожжены — сохранится только слайд Полярис.

Прибытие ФБК в Ординари

После аномальных событий в город приезжают федеральные агенты. Отведите их на свалку и покажите место, где находится необычный диапроектор.

Именно здесь судьбы брата и сестры окончательно расходятся. Джесси удается сбежать, тогда как Дилана задерживают сотрудники Бюро и увозят с собой.

Следующая сцена снова происходит в Старейшем доме. Дилан собирается совершить побег, чтобы найти сестру, но сначала его останавливает доктор, а затем охранник Робертс.

В конце эпизода вы получите четвертый фрагмент слайда. Подойдите к центру пространства между собранными фрагментами, чтобы перейти внутрь слайда «Лакуна».

Конец пятнадцатого дня

Дилан вновь переживет момент собственного задержания. Двигайтесь вверх и поговорите со сбежавшей Джесси.

После разговора включите диапроектор и войдите в слайд. Двухмерное воспоминание закончится, а Дилан вернется в трехмерную «Лакуну».

Переход в наступление

Доберитесь до Гедрона

Оказавшись в Неизведанном, установите еще два устройства в отмеченные позиции. После этого в воздухе сформируется новый остров. Переберитесь на него и начинайте спуск.

Прыгните на следующую платформу, а затем падайте далеко вниз, минуя окружающие здания. Приземлившись на очередном островке, найдите своеобразный колодец, образованный постройками, и спрыгните внутрь.

На дне находится Гедрон — гигантская калейдоскопическая структура, сформированная из зданий, автомобилей и других элементов окружающего пространства.

Как победить Гедрона — первый этап

В центре первой арены находится углубление в форме креста. Основной Гедрон пока недоступен, поэтому сначала сосредоточьтесь на летающих существах.

Перемещайтесь вокруг центральной части арены и последовательно уничтожайте всех мелких противников. Не пытайтесь атаковать главную структуру раньше времени — путь внутрь откроется только после полной зачистки.

Когда последний противник будет уничтожен, появится возможность проникнуть глубже в Гедрон.

Как победить Гедрона — второй этап

Перепрыгивайте по островкам, пока не доберетесь до площадки справа. Теперь Гедрон начнет непосредственно участвовать в бою.

Главная опасность на этом этапе — мощный лазер. Следите за направлением луча и постоянно меняйте позицию. Между атаками обстреливайте Гедрона снарядами и используйте доступные способности дальнего боя.

Через некоторое время на арене появятся обычные существа. Не позволяйте им накапливаться: временно переключайтесь с босса на мелкие цели, уничтожайте их и снова продолжайте наносить урон Гедрону.

Позднее к обычному лазеру добавятся горизонтальные лучи. Их необходимо перепрыгивать. Следите одновременно за положением босса и поверхностью арены, поскольку попадание под несколько атак подряд может быстро лишить Дилана здоровья.

Когда запас здоровья Гедрона уменьшится примерно наполовину, продолжать бой на этой площадке не придется. Используйте появившиеся островки и переберитесь на противоположную сторону.

На новой площадке сначала уничтожьте оставшихся мелких существ. После этого начнется следующая стадия сражения.

Как победить Гедрона — третий этап

Дилан переместится на красную квадратную арену. Здесь противников станет значительно больше, причем они расположены сразу на разных плоскостях.

Начните с летающих существ на своей стороне арены. Постоянно прыгайте и меняйте позицию, чтобы не оказаться под перекрестным огнем.

Примерно половина противников находится на потолке. Используйте центральный островок, чтобы перейти на противоположную плоскость, и продолжите зачистку уже там.

Как победить Гедрона — завершение боя

На красной квадратной арене продолжайте уничтожать летающих существ. Часть противников находится на той же плоскости, что и Дилан, тогда как остальные переместились на потолок. Используйте центральный островок, чтобы переходить между поверхностями и последовательно зачищать обе стороны арены.

Не пытайтесь постоянно удерживаться на одной плоскости. Противники распределены таким образом, что атаки с противоположной стороны быстро начинают мешать сражению. Сначала уничтожьте ближайшие цели, затем перейдите на потолок и добейте оставшихся существ.

После завершения третьего этапа битва с Гедроном закончится. В награду Дилан получит 5000 единиц Источника, Живой осколок, предмет сброса и дремлющий потертый ластик.

Сорвите устройство с головы Дилана

После победы Дилан вернется в Лакуну, однако Гедрон окажется прямо над ним. Сущность начнет захватывать героя, и самостоятельно сопротивляться ее воздействию не получится.

Дилан попросит Зои активировать устройство, закрепленное на его голове. В этот момент он вспомнит обстоятельства, при которых Бюро установило механизм. Вместо того чтобы снова позволить устройству подчинить его, Дилан сорвет его с головы.

Финал

Доберитесь до центра Гедрона

Дилан снова увидит стеклянную камеру, в которой провел значительную часть своей жизни. Перед ним появится собственный образ из прошлого. Ударьте его, чтобы разбить камеру и открыть дальнейший путь.

Двигайтесь вперед через обломки к центральной части калейдоскопического пространства. Используйте Скачок и последовательно притягивайтесь к прозрачным точкам впереди, слева и справа.

На отдельных островках будут появляться противники. Полностью зачищайте площадки и только после этого продолжайте движение. Дальше маршрут приведет к люку. Спрыгните внутрь и бегите по открывающейся тропе.

Продолжайте падать все глубже, пока не доберетесь непосредственно до центра Гедрона.

Уничтожьте Гедрона

Прыгните в самое сердце структуры. После этого огромная сущность начнет сворачиваться и постепенно исчезнет из текущего измерения.

Дилану удастся остановить Гедрона, однако цена окажется чрезвычайно высокой. После уничтожения сущности герой погибнет.

Что происходит с Диланом и Джесси в финале

К телу брата прибежит Джесси. Не желая окончательно терять Дилана, она воспользуется собственной параестественной способностью и совершит последний отчаянный поступок — поменяется с братом телами.

Дилан приходит в себя и видит перед собой мертвое тело Джесси. Таким образом сестра спасает его ценой собственной жизни.

Позднее Дилан встречается с Зои. Они сидят вместе на скамейке и обсуждают произошедшее и то, что делать дальше. После разговора начинаются финальные титры.

Новое начало

После завершения титров история продолжается. Это небольшой эпилог, который одновременно открывает возможность спокойно закончить оставшиеся побочные задания и подготовиться к следующему прохождению.

Навестите Джесси в Старейшем доме

Дилан приходит в себя уже не в камере Бюро, а в обычной жилой квартире. Осмотрите помещение перед уходом. Здесь можно найти фотографии, а также записи «Праздничные поздравления» и «Все, что у меня было».

Выйдите из квартиры в подъезд и вызовите лифт. Спустившись на улицу, поднимитесь на крышу здания и активируйте дверь быстрого перемещения «Квартира Дилана».

Теперь отправляйтесь в Старейший дом. От точки перемещения двигайтесь на север, а затем поверните вправо.

Что случилось с Джесси после финала

В помещении Дилан увидит Поуп рядом с телом Джесси. Несмотря на события финала, сестра не считается окончательно погибшей: она находится в глубокой коме.

Осмотрите пространство около Джесси. Здесь находятся дополнительные материалы, включая отчет о происшествии, связанном с Диланом и Джесси.

За посещение сестры Дилан получит дремлющую отмычку.

Что делать после прохождения Control Resonant

«Новое начало» фактически становится свободным режимом после завершения основной сюжетной линии. Можно вернуться в районы Манхэттена и закончить пропущенные побочные задания, исследовать секретные области, собрать оставшиеся предметы и разобраться с необязательными активностями.

В частности, после сюжета можно заняться поручениями ФБК, оставшимися заданиями Лэнгстона, крупными очагами плесени, Гранями, тайными убежищами, зарисовками Дилана и другими секретами Манхэттена.

Когда будете готовы начать новое прохождение, отправляйтесь в Лакуну. Здесь находится фреска, позволяющая перейти в режим «Новая игра +».

Смотреть все гайды по CONTROL Resonant → Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

Control Resonant — полное прохождение всех заданий и сюжета

Автор материала Андрей Светлаков Автор ShowGamer, специализирующийся на RPG, научной фантастике, souls-like и атмосферных сюжетных играх.

Источник

Состоялся официальный анонс Валерия и Мити в Genshin Impact

Состоялся официальный анонс Валерия и Мити в Genshin Impact

HoYoverse представила двух новых персонажей Снежной – Митю и Валерия, которые появятся в патче 7.2 для Genshin Impact. Официальные публикации разработчиков посвящены знакомству с героями и их принадлежности к Снежной.

Состоялся официальный анонс Валерия и Мити в Genshin Impact

Состоялся официальный анонс Валерия и Мити в Genshin Impact

Состоялся официальный анонс Валерия и Мити в Genshin Impact

Состоялся официальный анонс Валерия и Мити в Genshin Impact

Митя – 5-звездочный персонаж Электро, использующий катализатор. Он выступает в роли основного дамагера и специализируется на реакции «Звездный проводник». Его способности позволяют создавать специальные объекты и взаимодействовать с ними, а мастерство стихий играет важную роль в нанесении урона. Судя по представленным материалам, герой ориентирован прежде всего на активную игру на поле и постоянное использование усиленных атак.

Валерий – 4-звездочный Электро-персонаж с одноручным мечом. Его основная роль – саппорт и щитовик: элементальный навык создает защитный щит, а способности героя позволяют усиливать урон союзников, в особенности персонажей, использующих Электро и «Звездный проводник». Таким образом, Валерий задуман как один из наиболее подходящих напарников для Мити.

Оба героя связаны с механикой «Звездного проводника», поэтому их появление должно расширить варианты сборки отрядов вокруг новой реакции. При этом подробные числовые параметры навыков могут отличаться от текущих версий, если речь идёт о материалах закрытого тестирования.

Источник

Уютная головоломка Woodo стала доступна на Steam и консолях

Уютная головоломка Woodo стала доступна на Steam и консолях

Разработчики Tiny Monks Tales и издатель Daedalic Entertainment выпустили Woodo — уютную головоломку, в которой игрокам предстоит вместе с лисёнком Фокси и лягушонком Беном постепенно собирать окружающий мир. Каждый восстановленный элемент меняет пространство, добавляя ему цвета, анимации и новые детали истории героев.

Основой игрового процесса стало взаимодействие с отдельными частями окружения. Их нужно устанавливать на свои места, наблюдая за тем, как постепенно формируется полноценная трёхмерная сцена. При этом разработчики сделали акцент на тактильных ощущениях: детали должны восприниматься как элементы настоящей игрушки и вставать на место с характерным щелчком.

По мере прохождения Фокси и Бен становятся ближе друг к другу, а их совместные приключения раскрываются через постепенно собирающиеся декорации. Историю сопровождает рассказчик, который возвращает игрока к атмосфере детства — времени, когда обычная прогулка могла превратиться в отдельное приключение, а самые простые вещи вызывали искренний интерес.

В Woodo также сделан упор на персонажей и их взаимодействие, благодаря чему процесс сборки мира связан не только с решением головоломок, но и с развитием истории Фокси и Бена. В результате отдельные элементы постепенно складываются в единое пространство, наполненное небольшими сценами и анимациями.

Woodo уже доступна на Steam, Xbox Series X|S, PlayStation 5 и Nintendo Switch. Покупатели версии для Nintendo Switch смогут бесплатно обновиться до издания для Switch 2. Кроме стандартного издания также предлагается Endless Summer Edition, куда входят основная игра, цифровой саундтрек из 39 композиций и DLC Supporter Pack с дополнительным контентом.

Tiny Monks Tales ранее выпустила на Nintendo Switch игру Clumsy Rush в 2019 году. Над Woodo команда работала совместно с Daedalic Entertainment, которая участвовала в создании и выпуске проекта.

Woodo, Tiny Monks Tales, Daedalic Entertainment, Для одного игрока, Казуальные игры, Инди Читайте так же

Уютная головоломка Woodo стала доступна на Steam и консолях

Уютная головоломка Woodo стала доступна на Steam и консолях 24 сентября 2026 в 11:43

Источник

Naughty Dog делает 2 проекта по The Last of Us — оба расширят рамки канонических событий прошлых игр

Naughty Dog делает 2 проекта по The Last of Us — оба расширят рамки канонических событий прошлых игр

Обложка: скриншот игры The Last of Us Part 2

Руководитель Naughty Dog Нил Дракманн не раз говорил, что со вселенной The Last Of Us ещё не покончено. А теперь у нас есть официальное подтверждение о существовании двух новых проектов по франшизе.

Правда, они находятся на самых ранних этапах разработки, поэтому никаких подробностей. Форматы проектов тоже не уточнили — это могут быть и не видеоигры. Зато известно, что обе новинки расширят рамки канонических событий прошлых игр, The Last of Us: Part I и The Last of Us: Part II.

«Мир The Last of Us очень много значит для нас, и мы не стали бы возвращаться к нему просто так. Мы считаем, что эти истории заслуживают того, чтобы их рассказали», — заявил Дракманн.

С прошедшим «Днём The Last of Us» всех!

Naughty Dog делает 2 проекта по The Last of Us — оба расширят рамки канонических событий прошлых игр

Источники: Naughty Dog

Источник

Странная мелодия в Honkai: Star Rail (ХСР) — правильные ноты

Где найти Странную мелодию в Институте биологических исследований в Honkai: Star Rail (ХСР), правильный порядок нот и ачивка «Вариация рая».

Странная мелодия в Honkai: Star Rail (ХСР) — правильные ноты

В Honkai: Star Rail (ХСР) в Институте биологических исследований спрятана Странная мелодия «Совершенно аномальный биопанк». Чтобы добраться до нее, придется пройти Двухмерный прыжок X сложности, правильно реагируя на аномалии, а затем исследовать секретную часть испытания. За решение головоломки можно получить достижение «Вариация рая: Обезьяны ловят луну».

Где найти Странную мелодию в Институте биологических исследований

Головоломка находится внутри Двухмерного прыжка X сложности на южном острове Института биологических исследований. Для доступа к этой области начните сюжетную миссию Освоения «Танцуй со зверем до восхода луны» и доберитесь до самого института.

Переместитесь к пространственному якорю «Экопарк эфемеров», воспользуйтесь лифтом и двигайтесь по коридору направо. Там находится вход в нужное испытание.

Правильные ноты Странной мелодии

Комбинация для мелодии «Совершенно аномальный биопанк» состоит из восьми нот:

↑ ← → ← ↑ ↓ ↓ ↑

Подсказка зашифрована непосредственно внутри Двухмерного прыжка. Обращайте внимание на положение синего эфемера под потолком относительно платформы: его расположение позволяет определить последовательность направлений.

Как пройти аномальный коридор

Внутри испытания действует простое правило: внимательно осматривайте очередную версию коридора. Если появилась аномалия, необходимо вернуться назад. Если никаких изменений нет, продолжайте движение вперед. На разных этапах признаками аномалии становятся глаза на стенах, изменения помещения, огромная собака, графические помехи и призрачные фигуры.

  1. На начальном и первом этапах продолжайте двигаться вперед через обычный проход.
  2. На втором появятся многочисленные глаза на стенах — это аномалия, поэтому возвращайтесь.
  3. В следующем коридоре дождитесь землетрясения и снова идите назад.
  4. Далее дорогу перегородит огромная собака. Это очередная аномалия — развернитесь.
  5. Пятый вариант коридора не содержит изменений, поэтому продолжайте движение вперед.
  6. На шестом появятся помехи и шаровые молнии — возвращайтесь.
  7. На седьмом возникнут призрачные ледяные фигуры, поэтому снова выбирайте обратный путь.
  8. На последнем этапе пройдите коридор до конца и заверните за угол.

За правильное прохождение последовательности получите достижение «Выход 8». После этого станет доступна секретная часть испытания, связанная со Странной мелодией.

Как добраться до музыкальной головоломки

В открывшейся области начинайте спускаться вниз. По дороге можно забрать сундук. Затем прыгните на радужную линию, пройдите через нее и приземлитесь на центральную стену, откуда сможете спуститься еще ниже.

Добравшись до механизма, взаимодействуйте с рычагом, меняющим расположение сфер-ускорителей. Нужно установить их так, чтобы красная сфера была направлена в сторону обезьяны, находящейся за шипами. После этого спускайтесь вниз и добирайтесь до музыкальных колонок.

Введите найденную ранее последовательность:

↑ ← → ← ↑ ↓ ↓ ↑

Если персонаж зациклится между сферами и выбраться обычным способом не получится, откройте меню и воспользуйтесь функцией выхода из 2D-мира. После этого испытание можно запустить заново.

Как получить достижение «Вариация рая: Обезьяны ловят луну»

Для получения скрытого достижения необходимо исполнить Странную мелодию и обнаружить загадочное существо в глубине Института биологических исследований. После выполнения обоих условий откроется бронзовая ачивка «Вариация рая: Обезьяны ловят луну» из раздела «Постичь непостижимое».

Смотреть все гайды по Honkai: Star Rail → Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

Странная мелодия в Honkai: Star Rail (ХСР) — правильные ноты

Автор материала Андрей Светлаков Автор ShowGamer, специализирующийся на RPG, научной фантастике, souls-like и атмосферных сюжетных играх.

Источник